quarta-feira, 19 de agosto de 2009

BRINQUEDOS DO TEMPO DA VOVÓ

PULA CORDA

Foguinho
As crianças que batem a corda vão dizendo:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Assim que falarem a palavra foguinho, começam a girar a corda cada vez mais rápido. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.


CABRA-CEGA

Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.

PIÃO
Cerca de 3 mil anos a.C, na Babilônia, já existiam os piões, feitos de argila e com as bordas decoradas com formas de animais e humanas ou relevos.


PEGA-PEGA
Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo pegador.
Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique.
Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira.
O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se abaixar para ser salvo.

ESCONDE-ESCONDE

Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.

Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros. Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.

CORRE-COTIA

Faz-se uma roda e uma criança fica do lado de fora, com um objeto na mão.Enquanto todos cantam:
"Corre cutia de noite e de dia, debaixo da cama da dona maria. Corre cipó, atrás da vó, eu tenho um cachorrinho chamado totó, ele pula, ele dança de uma perna só",
A criança que está do lado de fora da roda coloca o objeto atrás de alguém. Quando acaba a música, todos verificam se o objeto está em suas costas e aquele que encontrá-lo deve pegá-lo e correr atrás da criança que o colocou. Esta por sua vez, deve tentar sentar-se no lugar da que se levantou.


PIPA

Introduzida no Maranhão pelos portugueses no século XVI, a pipa parece ter procedência oriental. Originárias de longínquos tempos, foram estratégias militares e, com o passar dos séculos, transformaram-se em brinquedos infantis.


DANÇA DAS CADEIRAS





Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Coloque música para tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.
Quando você desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na última cadeira.

POLÍCIA-LADRÃO

Separam-se dois grupos de crianças. Um será polícia e outro ladrão.Iniciando o jogo, os ladrões dispersam-se e a polícia passa a perseguí-los, procurando localizar seus esconderijos. O ladrão deve ser agarrado pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como "prisão".
Quem não for pego pode soltar os ladrões que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.

AMARELINHA

Brincadeira exclusiva de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criançaa ter as noções dos números , trabalhando a ordem das casas númericas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilibrio,pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2e3 -5e6-8e9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.



ELÁSTICO

A partir de uma brincadeira de corda, uma pessoa achou interessante e resolveu fazer do elástico um brinquedo. Usa-se um elástico em forma de liga. Começa o jogo quando duas crianças entram no elástico e o conservam à altura dos tornozelos e pernas separadas. Uma criança pula o elástico realizando uma série de provas.

BOLINHA DE GUDE

Foram encontradas pedras semipreciosas, em forma de bolinhas, no túmulo de uma criança egípcia que viveu por volta de 3000 a.C. Na ilha de Creta, localizada ao sul da Grécia, as crianças brincavam com pedrinhas de ágata ou jaspe em 1435 a.C. Em Roma, o jogo de bolinhas era tão popular entre as crianças que o imperador Augusto chegava a parar na rua para assistir a alguns desafios. Gude era o nome dado pelos romanos aos seixos (pedrinhas) redondos e lisos retirados dos leitos do rio.

PEGA-VARETAS
Independentemente de sua origem, suas regras são mais ou menos as mesmas: as varetas são lançadas sobre uma superfície plana. O jogador deve então tentar retirar as varetas, uma a uma, sem mover as demais. Caso venha a move-las, deverá ceder a vez ao adversário. Vence aquele que conseguir o maior número de varetas, ou caso tenha elas valores atribuídos em função de sua cor, aquele que conseguir maior número de pontos.

BLOCOS DE MADEIRA





SOLDADINHOS DE CHUMBO

Esses pequenos amiguinhos de muitos garotos eram brinquedos de guerra para jovens reis como Luís IX. Entre guerra e paz, no século XXI garotos também gostam de colecionar soldadinhos de chumbo e conservá-los como raridade, apesar dos soldadinhos de plástico serem maioria no pelotão.


QUEIMADA

Depois de arranjar um espaço bem gostoso para servir de quadra – de uns 8 a 10 passos -, forme duas equipes. Ah! Não esqueça a bola. Em seguida, divida a quadra ao meio. A cova do time adversário fica após a linha final de cada campo. O objetivo é queimar o inimigo. Isso acontece quando a bola encosta na pessoa e cai no chão. Para isso é preciso jogá-la com força. Se você conseguir segurar a bola, pode correr de volta e queimar um inimigo. Os que foram queimados vão para a cova. Se você estiver na cova, lembre-se de que também pode queimar seus adversários. Ganha o time que queimar todos os inimigos.
BATATA-QUENTE

A criança do centro joga a "batata" para qualquer criança do círculo. Esta recebe a "batata" e joga para outra criança. O jogo prossegue desta maneira até que todas as crianças do círculo tenham pego a "batata". Recomeça-se o jogo colocando outra criança no meio do círculo.

BARRA-MANTEIGA

Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distância. Os jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas para cima.
Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.
Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time.
Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe.

JOGO DA VELHA

Jogo de dois participante, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas paralelas que se cortam, criando nove casa.
Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casa sucessivas em qualquer um dos sentidos.
Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate.
As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.

CARRINHO DE ROLEMÃ










JOGAR BOLA
O brinquedo mais antigo do mundo
Quem nunca brincou de jogar bola? O objeto que embala sonhos de um dia ser famoso e rico por causa dos talentos em campo existe há mais de 6500 anos. As bolas eram feitas de crinas de animais ou fibra de bambu. A de futebol ficou conhecida no Brasil em 1894, quando Charles Miller veio ao País e implantou as regras do jogo.

BRINCAR DE BONECA
As primeiras estatuetas de barro podem ter sido feitas pelo Homo sapiens há 40 mil anos, na África e na Ásia, com propósitos ritualísticos. No Museu de História Natural de Viena, na Áustria, encontra-se uma das mais antigas figuras humanas conhecida, a Vênus de Willendorf (25 mil-20 mil a.C), uma pequena estatueta de formas arredondadas. A transição das bonecas como ídolos para brinquedos provavelmente ocorreu no Egito, há 5 mil anos.

CAVALO DE PAU

É montado com cabeça de cavalo – olhos, boca e crina esvoaçante -, corpo de “cabo de vassoura”, rabo de rodinha a rodar pelo chão e pernas bípedes dela mesma.




CORRIDA DE SACO
Essa é uma divertida brincadeira que, além de coordenação individual, exige uma boa dose de companheirismo. Vamos precisar de sacos de estopa suficientes para o número de participantes – a brincadeira pode ser feita individualmente ou em duplas.
A regra é simples: os participantes posicionam-se na linha de largada, com os dois pés dentro do saco (no caso da competição individual), e pulam até a linha de chegada. No caso de competições em dupla, cada pessoa coloca um pé dentro do saco e as duas correm com o pé livre.

BICICLETA
Leonardo da Vinci já tinha estudos sobre a bicicleta, mas sua história oficial começou em 1790, quando um conde francês chamado Sivrac criou o "Celerífero" (celer = rápido, fero = transporte). Era uma bicicleta de madeira, que ainda não tinha pedais nem correntes e era empurrada com os pés no chão.

JOGO DE BOTÃO

Susto na escola!
No Brasil, o jogo de botão surgiu pela primeira vez em 1930 quando um aluno de uma escola no Rio de Janeiro inventou moda ao arrancar os botões da cueca para brincar na grande base de madeira. Mais tarde os meninos começaram a jogar as partidas com os botões das calças. A reação da escola: proibiram o brinquedo.

PASSA-ANEL

Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

VIVO-MORTO

As crianças estão andando pelo pátio. Quando a professora disser: "Morto", todas as crianças devem deitar-se no chão. Quando disser: "Vivo", as crianças andam pelo pátio.

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