domingo, 13 de setembro de 2009

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NARRADOR. EN UN PAÍS LLAMADO BOMBONAZO, HABÍA UN REY AL QUE LE GUSTABA GASTAR BROMAS A LA GENTE DE SU PUEBLO PARA REIRSE DE ELLOS.
POR LAS NOCHES SE VESTÍA DE FANTASMA CON UNA SÁBANA BLANCA QUE LE CUBRÍA DE LOS PIES A LA CABEZA Y HACIENDO RUIDOS EXTRAÑOS ASUSTABA A LA GENTE QUE CORRÍA A ESCONDERSE EN LO MÁS HONDO DE SUS CASAS.
REY. !UUUUU! ¡UUUUUUUHHHHH!. REPETIA. ¡SOY EL FANTASMA CARAMBA!....¡UUUUUUU!.
GENTE. ¡EL FANTASMA!....¡SOCORRRO!. QUÉ NOS COME EL FANTASMA CARAMBA COMO SI FUERAMOS GAMBAS.
NARRADOR. POR LAS MAÑANAS, DOS GUARDIAS DEL REY, ACUDÍAN TEMPRANO A PALACIO PARA CONTARLE LO QUE PASABA Y CÓMO LA GENTE PEDÍA ALGUNA SOLUCIÓN. EL REY MUERTO DE RISA LES GRITABA:
REY. VENGA HABLAD GUARDIAS CONTADME LO QUE HABEIS VISTO
GUARDIA 1. MAJESTAD ESTA NOCHE EL FANTASMA CARAMBA LLEVABA UNA ANTORCHA EN LA MANO Y ECHABA FUEGO POR LA BOCA.
REY. ¿DE VERDAD NO EXAGERAS?
GUARDIA 2. NOOO. VERA YO ESTUVE A PUNTO DE COGERLO. LO TENÍA YA AGARRADO, PERO ENTONCES SACO SU BASTÓN MÁGICO Y DE EL SALIÓ UN ENORME SAPO Y UNA GRAN CULEBRA.
REY. ¿SAPOS Y CULEBRAS?. (EN VOZ BAJA Y DIRIGIENDOSE AL PÚBLICO) . CARAY NO SE ME HABÍA OCURRIDO PERO ES UNA GRAN IDEA OYE ¿NO TE LO ESTARÁS INVENTANDO VERDAD?.
GUARDIA 1. NOOOO. TENÍA UNA ESPADA DE FUEGO Y USABA LAS MÁGIA DE MERLIN.
GUARDIA 2. YO FUI MUY Y LE PERSEGUI PERO DE PRONTO ESCAPÓ VOLANDO POR LA CHIMENEA DE UNA CASA Y....
REY. ¡ BASTA!, ¡ FUERA DE AQUÍ !.SOIS UN POCO COBARDES!. SI SOIS TAN CAGONES OS ECHARE A EMPUJONES, OS DARE CAPONES. ¡ MARCHAROS !.. YO MISMO VIGILARÉ LAS CALLES. ¡ QUE VENGA ESE FANTASMA CARAMBA Y LUCHE CONMIGO. YO LE DIRÉ DONDE ESTÁ LA GENTE PARA QUE SE META DEBAJO DE SUS CAMAS Y CUANDO ESTEN DORMIDOS LES ASUSTE. PERO CONMIGO CON UN REY TAN VALIENTE COMO YO NO SE ATREVERA A METERSE.
GUARDIA 1. POR FAVOR MAJESTAD. NO LE DIGA AL FANTASMA DONDE VIVO. SI VIENE A MI CASA POR LA NOCHE Y ME DESPIERTA YO ME CAAAAAAAAIGO DE MIEDO.
REY. BUENO IROS QUE YO TENGO COSAS QUE HACER.

NARRADOR. EL REY MUY CONTENTO SALIÓ A LA CALLE A VER COMO LA GENTE NO SE ATREVÍA A PASEAR POR LA CALLE. ENTONCES VIÓ A UN ANCIANO QUE SENTADO SE INTERPONIA EN SU CAMINO.
REY. ANCIANO DEJAME EL PASO LIBRE. NO TE CONOZCO ¿QUIÉN ERES?
ANCIANO. NO ES CONVENIENTE QUE POR AHORA LO SEPAS. PERO YO SI TE CONOZCO DESDE PEQUEÑO.
REY ¿YO FUI PEQUEÑO?. PUES NO ME ACUERDO. BUENO ¿Y QUE HACES AQUÍ?.
ANCIANO. HE VENIDO EN BUSCA DE UN FANTASMA QUE HAY EN LA CIUDAD. ¿ TU NO LE CONOCES?.
REY. PUES, PUES NO PERO ¿PARA QUE LE QUIERES VER?.
ANCIANO. PUES VERAS APLICARE MIS MÁGIAS. CUANDO LE VEA LE CONVERTIRE EN UN SAPO O EN UNA CULEBRA. IRE POR LA NOCHE A SU CAMA LE ENROLLARE LA SABANA CARGARE CON EL Y LO TIRARE POR UNA MONTAÑA PERO ¿TU SABES DONDE VIVE?.
REY. (TEMBLANDO) EH NO. NO TENGO NI IDEA...
ANCIANO. QUE PENA PARECE QUE TIENE TU MISMA ESTATURA...
REY. NO QUE VA ES MUCHO MAS PEQUEÑO UNA PULGADA QUE VA.
ANCIANO. Y CREO QUE TIENE LA VOZ PARECIDA A LA TUYA.
REY. NO PARA NADA.YO TENGO LA VOZ RONCA Y EL LA TIENE AGUDA AGUDAA.
ANCIANO. YA. BUENO SI LO VES ADVIERTELE QUE HE VENIDO A POR EL Y QUE NO SE LIBRARA DE MI.ESTA NOCHE IRÉ A BUSCARLE.
REY. BUENO SE ME HA OLVIDADO UNA COSA EN PALACIO Y DEBO IRME CORRIENDO.
NARRADOR. MUERTO DE MIEDO EL REY SE METIO EN PALACIO LLAMO A LOS GUARDIAS PARA QUE REUNIERAN AL PUEBLO Y CUANDO YA ESTABA TODOS LES DIJO:
REY. YA PODEÍS DORMIR TRANQUILOS, AMIGOS MIOS. ESTA NOCHE PASADA TODOS ME VISTEIS SALIR, PUES BIEN, IBA A HABLAR CON EL FANTASMA CARAMBA Y HEMOS ECHO UN TRATO. A CAMBIO DE NO VOLVER MÁS LE HE DADOUNA BOLSA LLENA DE CARAMELOS Y GOLOSINAS Y ¡DESAPARECIÓ!. FUE COMO POR ARTE DE MAGIA. ¡ NUNCA MÁS VOLVERÁ OS LO PROMETO!.
NARRADOR. EL PUEBLO ENTERO CELEBRÓ LA VALENTIA DE SU REY Y NUNCA MÁS VOLVIERON A TENER MIEDO Y EL ANCIANO QUE ERA SABIO Y CONOCIA LAS BROMAS DEL REY TAMBIÉN DESAPARECIO PARA SIEMPRE. Y ASI TERMINO LA HISTORIA DEL FANTASMA CARAMBA...
ANCIANO. JE,JE,...ESPERO QUE TODOS HAYAIS APRENDIDO LA LECCIÓN...SI TE RIES DE LOS DEMÁS UN BUEN SUSTO TE PUEDEN DAR!. AH...Y SI TE ENCUENTRAS CON EL FANTASMA CARAMBA NO LE TENGAS MIEDO Y TIRALE DE LA SABANA......


Personajes (en orden de aparición).
- El Rey
- Voz del heraldo.
- El Médico de Cabecera, quien también es el Juez.
- El Yoghurt.
- El Dulce de Galleta con Chocolate.
- La Naranja.
- La Manzana.
- El Plátano.
- El Completo.
- La Leche.
- La Papa Frita en Bolsa.
- El Sandwich.



INTRODUCCIÓN.

Presentador: ¡Hola, aquí estaban amiguitos! Los estábamos andábamos buscando. ¿Cómo están? Nos dijeron que a ustedes les encantan los cuentos: Por eso, los alumnos del grupo GRADA, de la Escuela Boca Lebu, quieren presentarles uno, con su teatro de títeres ¿les gustaría escucharlo? Se trata de un reino donde viven alimentos simpáticos y buenos; también viven allí alimentos “roteques” y niñitos, como ustedes, que a veces escogen a los alimentos malos. ¿Vamos a ver qué pasa con ellos? Pongan mucha atención.
Una voz: El grupo GRADA presenta “EL JUICIO DE LOS ALIMENTOS DEL RECREO”.


PRIMER ACTO.

Rey (paseándose nerviosamente, de un lado a otro, con las manos por detrás): ¡Ay, ay, ay! Estos asuntos de dirigir este reino me están matando. Un día me voy a quejar al Sindicato de Reyes. (Mirando con sorpresa al público) ¡Bah! con toda la preocupación, no los había visto a ustedes, niños. ¿Cómo están? ¿Cómo dijeron? No escucho… Me alegra que estén bien. Lo que es yo, aquí, con un terrible problema: escuché que los niños no están muy saludables en mi reino, y que eso se debe a que en los recreos no comen lo que les hace bien. ¿A quién podré pedir un sabio consejo? ¡Ah, cómo no se me había ocurrido! ¡Yupi! (cantando) ¡Yupi, yupi, yupi, voy a llamar al Médico de Cabecera! ¡Que se presente a Palacio!

(Trompetas).

Voz del heraldo: ¡Que se presente el Médico de Cabecera!


Médico de Cabecera: ¡Ufff… Ufff! Disculpe la demora, Su Majestad. ¡Aquí estoy!

Rey: ¡Ya era hora! ¿Sabes qué problema terrible tengo? Los niños de este reino se están poniendo debiluchos porque no saben qué comer en la escuela a la hora de los recreos ¡Ay, ay, ay, qué terrible!

Médico de Cabecera: ¿Quiere que le ponga la cabecera en la corona, Su Majestad?

Rey: ¡No, no quiero cabeceras! ¡Quiero una solución! ¡Buahhhh! (llora).

Médico de Cabecera: Pero mi Rey, la solución es muy simple, hay que llevar a un juicio a todos los alimentos, con toda la fuerza de la ley; y los que resulten inocentes, se pueden quedar en la colación del recreo.

Rey: ¡Ah, qué Médico más inteligente tiene mi reino! El próximo mes te vamos a subir a Nivel 4, con pura Isapre. Desde ahora, serás el Juez de los Alimentos. ¡Anuncien que los alimentos se preparen para el juicio!).

Voz del heraldo: ¡Que se preparen los alimentos para el Juicio!

(Telón y música de fondo).


SEGUNDO ACTO.

(Se escucha una breve cortina musical y el telón se abre lentamente. Aparecen todos los alimentos, moviéndose muy inquietos y murmurando con gran bullicio).

Juez: ¡Silencio en el nombre de la Ley y la Salud! Se les ha llamado a este juicio para saber si merecen, o no, estar en las colaciones de los recreos, porque se ha sabido que algunos de ustedes están enfermando a los niños.

(Los alimentos se inquietan. Murmuran asustados y ofendidos).

Juez: Pero, por lo visto, no puedo hablar con todos a la vez. ¡Qué gritones son los alimentos de este reino! (Mirando al auditorio) ¿Cierto, niños? Bueno, bueno, con la autoridad que me da la Ley y la Salud, claro, por algo soy medico, voy a empezar a escuchar la defensa de cada uno de ustedes por separado. ¡Que empiece el Yoghurt!

(El Yoghurt camina mientras se escucha una música de introducción)

Yoghurt: Este… bueno, señor Juez, yo soy inocente. Fíjese que yo sería incapaz de hacerles mal a los niños, porque con las proteínas que les doy los hago crecer grandes y bonitos, y con el calcio que tengo, les pongo los huesos firmes, y los dientes igual.

Juez: ¿Qué dicen ustedes, niños? ¿Será bueno este Yoghurt? ¡Te salvaste! ¡Que pase el Dulce de Galleta con Chocolate!

(El Dulce de Galleta aparece, mientras se escucha una música de introducción).
Dulce: ¡Hola, loco! Chigual… ¿No te acalorai con la media peluquita, loco?

Juez: ¡Más respeto con la Ley, caballero!

Dulce: Pulento, puh, loco, no vís que soy dulcecito, ¿ah? Yo tengo caleta de azúcar, que se les queda pegá en los dientes a los locos; y después les salen terribles caries y les duelen las muelas… ¡Oh, pero chigual no más, soy terrible de dulcecito! ¿Cachai?

Juez: ¿De dónde salió este alimento tan ordinario? ¿Qué piensan ustedes niños? ¿Lo dejamos en la colación del recreo, aunque después a ustedes le salgan caries y les duelan las muelas? ¡Ya, no más, agarra tus pulentas patitas y sal de aquí! ¡Que pasen las frutas!

(Las frutas aparecen, mientras se escucha una música de introducción)

Naranja: ¡Buenos días, señor Juez! Yo soy la Naranja y estos son mis amigos, la Manzana y el Plátano.

Juez: ¡Buenos días, buenos días! Ya, empiecen al tiro, no más.

Manzana: Nosotras, las frutas, estamos entre los mejores amigos de los niños. Los hacemos crecer sanitos, porque les damos vitaminas y sales minerales. Sin éstas sustancias nutritivas los niños se ponen débiles y se enferman.

Plátano: Hoy vinimos los tres en representación de las frutas, pero usted no se imagina cuántos tipos diferentes somos. Los niños nunca se van a aburrir con nosotras, porque si ellos quieren pueden llevar una fruta diferente todos los días ¡Y todas somos igual de ricas y nutritivas, señor Juez.

Juez: ¿Qué dicen ustedes, niños? ¿Las dejamos en la colación? ¡Muy bien! En el nombre del Rey, les doy las gracias por ser tan ricas y tan nutritivas. ¡Que pase el siguiente!

(El Completo aparece con una música de introducción).

Completo: Disculpe señor Juez, vengo chorreando mayonesa y le ensucie todo el piso de la Sala de Audiencias...

Juez: Perdón… ¿Quién es usted, señor?

Completo: ¡Oh, cómo no me va a conocer! ¡Soy el Completo, pues! Es que a veces, entre tanta mostaza y ketchup, me pierdo un poco.

Juez: ¿Y qué tiene que ver usted con la colación de los niños?

Completo: Mire, no sé... Algunos dicen por ahí que soy barato y fácil de preparar. Otros peladores dicen que tengo mucha grasa en la mayonesa y en la vienesa y que lo único que hago es hacer engordar a los niños; bueno, eso es cierto, señor Juez (se ríe a carcajadas) ¡Ja, ja, ja, si usted los viera, señor Juez! ¡Los que después de comerme todos los días, parecen una bolita con patas! ¡Tienen la panza de este porte, ja ja ja, y quedan con hambre igual, ja ja ja! ¡Cof, cof! (tose) Ay, no es bueno reírse tanto… ¡Uy, se me está cayendo el chucrút!

Juez: ¿Dejamos a este Completo burlón, si lo único que hace es engordar? Entonces, ¡no al Completo burlón en los recreos! ¡Que pase la Leche!

Leche: ¡Que tenga buena salud y larga vida, señor Juez! Si usted tuviera la costumbre de tomar leche todos los días, seguro que viviría muchos años, de verdad. Yo les doy a todos la cantidad justa de proteínas, sales de calcio, vitaminas, grasa y agua, todo lo que necesitan para vivir felices y saludables. Y a los niños yo les encanto ¿cierto, niños?

Juez: No se preocupe, señorita Leche en Cajita con Bombilla. Yo sabía que usted es una persona muy buena con los niños. Está en primer lugar en la colación del recreo. Gracias por venir. ¿Le damos un aplauso a la Leche, niños? ¡Que pase la Papa Frita en Bolsa!

(La Papa Frita aparece con una música de introducción y se resbala al entrar).

Papa Frita: ¡Ay, me voy a hacer puré de papas! ¡Uy!

Juez: ¿Qué le pasó?

Papa Frita (hablando ininterrumpidamente): Disculpe, señor Juez, siempre me resbalo, porque la fábrica me echa mucho aceite y como camino rápido no alcanzo a frenar. Tampoco puedo evitar que los que me comen queden llenos, llenos, todos pegoteados de aceite. Les he dicho tanto a los fabricantes que mucho aceite no es bueno; pero ahí tiene usted. Es para que engorden y engorden y engorden los niños, como esos que están ahí (muestra al público). Mírelos, le aseguro que si vivieran comiéndome estarían más gordos que un globo, haga la prueba no más…

Juez: ¿Y usted no hace alguna vez una pausa para tomar aire mientras habla? Lo pregunto por pura curiosidad…

Papa Frita: Bueno, nunca lo había pensado... Mire ¡ya me quitó la inspiración! Y justo cuando le iba a hablar que con algunas sustancias químicas preservantes que me agregan, a la pobre gente se le hecha a perder el estómago a la larga y…

Juez: ¡Suficiente, suficiente! Creo que usted no es un buen alimento para los niños y no la voy a recomendar para la colación de los recreos, ¿verdad niños? ¿Queda algún alimento más por comparecer ante este tribunal? ¡Que pase ahora o se quede afuera para siempre!

(El Sandwich aparece con una música de introducción).

Sandwich: Buen día, señor Juez, yo soy el Sandwich, primo del Completo, pero soy mucho más saludable que él. Mire, estoy hecho de una hallulla chica y dentro tengo queso y tomate, y si usted me echa una hoja de lechuga… oh, aparte que el sabor es realmente exquisito, mi valor nutritivo aumenta mucho más. Soy el amigo ideal para reponer energía en los recreos de una forma sana y deliciosa, mejor no hablo más, porque capaz que a usted se le ocurra comerme, je je je (se ríe), es una broma, claro, señor Juez.

Juez: ¿Y a este energético amigo, lo dejamos pasar niños? Bueno, retírate Sandwich y prepárate para encontrarte con los niños en el recreo. (Retirándose hacia un lado) ¡Oh, estoy tan cansado! Éste sí que ha sido un día duro, pero interesante. Ahora voy a buscar al Rey para contarle cómo me fue. ¿Ustedes me acompañarían niños? Por favor, llevadme al palacio del Rey.


TERCER ACTO.

(Se escucha una breve cortina musical y el telón se abre lentamente. Aparecen el Rey en su trono y el Médico de Cabecera).

Rey: ¿Qué tiene que informar a su Rey el médico de este reino?

Médico de Cabecera: ¡Oh, Su Majestad! Éste ha sido un día agotador de verdad, pero vengo con la solución a su problema. Hice venir a mí a todos los alimentos del reino y llegué a la conclusión que los únicos que sirven para la colación de los niños son: eeeh… eran varios… escúchenme con atención (se aleja y habla para sí mismo) ¡Horror, se me olvidó cuáles eran los alimentos buenos! (mirando al auditorio) ¡Ayúdenme, niños, por favor! (Dirigiéndose al Rey y luego a los niños del auditorio). Uno es el Yo…Yo…Yo… ¡Ah, sí, el Yoghurt! (Mirando a los niños) ¡Gracias niños! (Mirando al Rey) También había otro que venía con bombilla ¿Era mate? no, no, era… eh… (Escuchando las voces de los niños del auditorio) la Leche ¡claro! Y también habían unas redonditas, de hartos colores, que tenían vitaminas y eran todas ricas, las… las… (Escuchando a los niños) ¡Ah, sí, las frutas! Y también había uno bien simpático y bien rico, que hasta se le podía echar una hojita de lechuga, era… (Mirando al auditorio) ¡el Sandwich, Su Majestad, no sabe lo nutritivo y ricos que son los sandwiches con lechuga…Pero ¿sabe? yo no recomendaría para nada que los niños comieran a la hora del recreo cosas que hacen engordar como uno que se chorreaba todo…¿Cómo se llamaba?... (Mirando al auditorio) ¡Completo! Yo creo que se llama Completo, porque cuando uno engorda con ellos está todo completo, y no le cabe un solo rollo más en la guata, ja, ja, ja (se ríen el Rey y el Médico). También había otra que engorda y no alimenta nada, y más encima echa a perder el estómago, era la… la… (Mirando a los niños) este… ¡La Papa Frita en Bolsa! Yo sugeriría que las papas fritas en bolsa sean expulsadas de este reino cuánto antes. Finalmente, Su Majestad, me acuerdo de un alimento roteque que tenía pura azúcar, y como no todos los niños se lavan los dientes en la escuela, entonces, se les empieza a pegar en los dientes esta azúcar, hasta que les salen caries terribles. ¿Cómo es que se llamaba este dulcineo? (mirando al auditorio de niños) ¡El Dulce de Galleta con Chocolate!, el bueno para hacer caries en los dientes y muelas de los niños que no se lavan muy seguido los dientes. (Dirigiéndose exclusivamente a los niños) ¡Gracias niños, me salvaron de una grande!

Rey: Hiciste un buen trabajo, querido médico del reino. Ahora en tu honor, haremos una fiesta real. ¡Que empiece la música!

(Trompetas. Luego, una música alegre que sirva para ir cerrando el telón, mientras el Rey y el Médico de Cabecera bailan junto a los alimentos saludables, que se unen a la fiesta).
Teatro de Fantoches




- 2 caixas de sapato
- Caixas de pasta de dente
- Papel jornal
- Pedaços de pano
- Régua
- Alfinetes
- Espetos de churrasco
- Cola branca
- Tesoura (sem ponta!)
- Pincel
- Bolinhas de isopor
- Tintas (branca e de outras cores)

Primeiro você vai montar a caixa do teatro e depois os personagens que desejar. Depois de fazer o primeiro,
você será capaz de criar muitos outros.O segredo é
sempre aplicar papel higiênico umedecido com cola,
colar bem as peças e esperar secar antes de pintar.
É preciso também paciência e um pouco de organização, procurando caprichar em cada detalhe.







1. Pegue uma caixa vazia de sapato, risque uma margem de 3 cm de cada lado no fundo da caixa e corte ao redor.





2. Retire a parte cortada e guarde o pedaço para ser reaproveitado.



3. Coloque a tampa na caixa para marcar uma nova margem de 3 cm de cada lado, a partir dela, em uma
das laterais.


4. Corte ao redor, como na fase anterior. É por esse espaço que você vai depois movimentar os personagens. Cole a tampa na caixa, passando cola nas laterais. Essa tampa
vai servir de fundo para o cenário.


5. Pegue a outra caixa e despreze a tampa (se tiver tampa grudada, corte-a fora). Coloque a caixa anterior sobre
esta segunda e risque com lápis pelo espaço já cortado
da primeira, para poder fazer o mesmo corte na segunda caixa.




6. Recorte a parte marcada.





7. A caixa com tampa deve ficar em cima.



8. Cole uma caixa de pasta de dente na parte superior, onde depois você irá montar o letreiro do teatro.


9. Agora vamos empapelar a caixa para dar uniformidade e textura ao trabalho. Corte tiras de jornal e dilua a cola num pires com um pouquinho de água. Vá aplicando as tiras de jornal com o pincel úmido com cola, até envolver toda a peça.




10. Agora aplique tinta branca sobre a peça.

11. Enfeite a caixa do teatro como desejar. Você pode
fazer bandeirinhas para serem coladas nos espetos de churrasco. Passe tinta branca antes e depois decore a peça. Em seguida, faça um furinho na caixa, espete o
palito e coloque cola para fixá-lo na caixa. Você ainda
pode pintar o fundo da caixa que vai servir de cenário e fazer o contorno da abertura do palco.


12.Pegue as sobras de papelão, risque a palavra teatro
e recorte as letras. Passe tinta branca e depois pinte
como quiser. Cole o letreiro na lateral da caixinha de
pasta de dente.



13. Para incrementar, corte duas tiras de tecido, dobre-as ao meio e coloque-as nas laterais internas da primeira caixa, para servir de cortina do palco.



14. Prenda no meio com um alfinete.Agora o teatro já está pronto!




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Vamos fazer um personagem?


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15. Pegue uma caixa de pasta de dente, aperte as laterais no centro da peça e corte-a ao meio.



16. Cada parte serve para fazer o corpo de um personagem.




17. Faça um furinho com o espeto na tampa.



18. Faça dois cortes, um de cada lado para depois encaixar os bracinhos.



19. Pegue uma bolinha de isopor e espete-a num palito
de churrasco. Transpasse o palito na caixinha, deixando
a parte da bolinha do lado aberto.


20. Pegue agora o palito de sorvete (se não tiver, use uma tira estreita e firme de papelão) e transpasse na lateral da caixa para formar os braços, aproveitando o corte que já foi feito.



21. Cole tudo para fixar o espeto e o palito de sorvete na caixinha para formar o corpo do boneco.

22. Agora você pode criar cada personagem do jeito que desejar. Faça bolinhas de papel higiênico, umedecido com cola, e vá encaixando-as no rosto do boneco para fazer orelhas e nariz. Uma minhoquinha bem fina de papel, por exemplo, pode ser usada para fazer o contorno da boca. Metade de uma bolinha de isopor serve para fazer um barrigão.


23. Depois de colar bem todas as partes do corpo, cole tiras de papel higiênico na peça. O papel se mistura com
a cola bem diluída em água e cria uma textura legal, para depois ser pintada.


24. Nesta fase você pode criar acessórios para os personagens. Com um rolinho vazio de papel higiênico,
dá para fazer uma coroa para o rei. Use como molde a medida de uma tampa de refrigerante.



25. Cole as laterais, tire a tampa, marque um ziguezague com lápis e corte.



26. Encape com papel higiênico umedecido com cola para dar acabamento.



27. Cole fios de lã na cabeça para formar o cabelo e depois cole a coroa ou um chapéu. Se preferir, deixe-o careca.
E enrolando arame fininho num lápis, você forma um óculos.



28. Uma tira de tecido, bem umedecida com cola, por exemplo, pode ser torcida para fazer o manto do rei e
da rainha.



29. O mesmo procedimento serve para você fazer quantos personagens desejar. Use e abuse da criatividade e
invente até personagens fantasiosos, como um dragão.

Depois de tudo pronto, apoie o teatro
numa mesa, e manipule os personagens por dentro da caixa de baixo,
a que nãotem tampa. Reúna os amigos, invente uma historinha e brinque até cansar!
Você pode inventar seus personagens, usando nossa sugestão!



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Sexta-feira, 26 de Outubro de 2007

vamos brincar?
1. Dinâmica do "O que você parece pra mim...
"Esta dinâmica pode ser empregada de duas maneiras, como interação do grupo com objetivos de apontar falhas, exautar qualidades, melhorando a socilização de um determinado grupo.Material: papel cartão, canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um cartão nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no cartão de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinâmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:
1) Qualidade que você destaca nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para determinada característica ou objetivo necessário a atingir nesta dinâmica.

Dinâmica do DesafioMaterial: Caixa de bombom enrolada para presenteProcedimento: colocar uma música animada para tocar e vai passando no círculo uma caixa(no tamanho de uma caixa de sapato, explica-se para os participas antes que é apenas uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser feita por quem ficar ccom ela quando a música parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de costas para não ver quem está a caixa ao parar a música, daí o coordenador faz um pequeno suspense, com perguntas do tipo: tá preparado? você vai ter que pagar o mico viu, seja lá qual for a ordem você vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia a música novamente e passa novamente a caixa se aquele topar em não abrir, podendo-se fazer isso por algumas vezes e pela última vez avisa que agora é para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok? Esta é a última vez, e quando o felizardo o fizer terá a feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho de valsa com a ordem 'coma o chcolate'.Objetivos:essa dinâmica serve para nós percebermos o quanto temos medo de desafios, pois observamos como as pessoas têm pressa de passar a caixa para o outro, mas que devemos ter coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais dificil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz surpresa/vitória.

Dinâmica "Tiro pela Culatra"
Essa dinâmica, é desenvolvida exatamente como a número 3 acima. A única diferença é que ao invés de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute.
Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador dá um novo comando:_Cada pessoa deverá praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita. É uma dinâmica bem engraçada e é muito utilizada como "quebra gelo ".

Dinâmica do Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.
Material: papel, lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica. Exemplo de Perguntas:
1) Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro desse grupo?
2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escoheria?
3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?
4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.


Dinâmica do EmboladãoEsta dinâmica propõe uma maior interação entre os participantes e proporciona observar-se a capacidade de improviso e socialização, dinamismo, paciência e liderança dos integrantes do grupo.Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica.
O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a mão esquerda.Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do círculo" bem apertadinhos". Então, pede que todos se mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos dadas anteriormente (sem sair do lugar).Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.
O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!

Dinâmica do Sentar-se no Colo
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes:
O coordenador propõe que o grupo fique de pé, de ombro-á-ombro, em círculo. Em seguida pede que todos façam 1/4 de giro para um determinado lado ficando em uma fila indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora em círculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos se assentem no colo um do outro e depois repitam para o outro lado. É bem divertido, causando muitos risos !8. Dinâmica do "João Bobo"Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os os participantes têm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.

Dinâmica do NomeEsta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.. 11. Dinâmica da "Escultura"Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade. 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa:
Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar:
-estátua mais engraçada-estátua mais criativa-estátua mais assustadora-estátua mais bonita, etc.Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas.

. Dinâmica da "Sensibilidade"Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abrí-los, vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer _Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.
Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo.

Dinâmica do"Mestre"Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O advinhador tem 2 chances para saber quem é o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.Esta dinâmica busca a criatividade, socialização, desinibição e a coordenação.

Dinâmica do "Rolo de Barbante"Em círculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para alguém (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porquê ! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a próxima. Ao final torna-se uma "teia" grande.
Essa dinâmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada também em festas e eventos como o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas. Pode ser utilizado também o mesmo formato da Dinâmica do Presente

Dinâmica do "Substantivo"Em círculo os participantes devem estar de posse de um pedaço de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mímicas. Podendo representar uma palavra mais fácil, dividí-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som.16. Dinâmica da"Verdade ou Consequência? "Em círculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do Coordenador, alguém gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar é perguntado: _Verdade ou Consequência? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente deve responder a verdade. Se ele responder consequência deve pagar uma prenda (executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a garrafa.17. Dinâmica do " Qualidade"Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.

Dinâmica do " Pegadinha do Animal"Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.Obs: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.
Postado por coisa de criança às 15:37
ingo, 21 de Outubro de 2007

BRINCADEIRA DE GRUPO
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BRINCADEIRAS DE GRUPO
As brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda bem), além de serem as que possuem os mais variados tipos (podendo até ser subdivididos): há brincadeiras de colaboração, competição, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que desperta muitas habilidades nas crianças. Não existe uma brincadeiras melhor que as outras, isso varia de acordo com a afinidade da criança, mas o mais correto seria brincar todas!Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (também conhecida por bila), onde existem muitos métodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa (Também conhecida por raia, papagaio ou até mesmo paquetão, dependendo da região em que se está). Já as meninas não cansavam de pular elástico (Onde também há uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo, pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com músicas, como por exemplo: "Eu sou pobre pobre pobre de marre marre marre...", "Nós somos quatro, eu com as quatro, eu com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós por baixo...", "An-do-le-ta, lê pê ti pê ti pê tá...", "Babaloo, babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo, eu só danço discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é faceira. Levei ao médico para consultar..."; ou até mesmo nas brincadeiras com frases pré-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, relô! Três, pulo holandês, um dois três! Quatro, tira retrato! (...)"
Então, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada!
Um, dois, três, dó, lá, si, meia e já!

Esconde-esconde/Pique-esconde
Sem dúvida, essa é umas das mais populares brincadeiras de grupo, além de ser muito fácil de se brincar. Inicialmente uma pessoa é escolhida para "ir contar". Geralmente essa pessoa é escolhida pelo método do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho ou um americano', caso a brincadeira já tenha começado e chega um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou é quem "vai contar". Depois disse escolhe-se uma 'mancha', um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e começa a contar. Conta até 31 (Não me pergunte o que faz ser esse número, pois não sei), enquanto ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas se escondem, ao terminar a contagem, a pessoa grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos participantes que estão escondidos. Ao encontrar alguém, a pessoa que estava contando corre de volta até a mancha, deve encostar a mão na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano é o nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na mancha e dizer "31 'seu nome'", ela está 'salva'! As variáveis: No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que não conseguiram se salvar é que vão 'concorrer' para ir contar. Há crianças que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o último e há ainda aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre as pessoas não salvas. Outra variável é um conhecido "31 salve todos", é a frase que a última pessoa a ser encontrada deve dizer ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura não chegue primeiro). Ao dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas crianças brincando). Há ainda uma regra que é usada entre muitos, que é a de "guardar caixão", onde a pessoa que está procurando fica sempre a poucos metros de distância da mancha, nesse caso ele é retirado de jogo, pois deve sair a procura das pessoas escondidas. Outro fator é não poder dizer o nome errado da pessoa que foi encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado "gorar o ovo"! Quando a pessoa que está procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo
Variações: há crianças que brincam 'batendo' com "1,2,3 fulano", e no lugar de dizer "gorar o ovo", dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se, quando tiver muitas crianças, a contar até um número mais elevado, 100 por exemplo!

Pega-Pega/Pique-Pega
Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa é bem simples. Escolhe-se uma criança para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as outras crianças se afastarem e depois ir correr atrás delas, até pegar uma (Encostando a mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém, esse alguém se tornará o novo pegue e assim a brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo que tenha conseguido fugir! Essa é a brincadeira que mais possui variações, na intenção de dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variações dela!

João-Ajuda/Pique-Ajuda
Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras são as mesmas da brincadeira anterior, sendo que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa, os dois juntos vão ser pegues e terão que pegar o restante; e cada pessoa que for pegue vai entrando para equipe de 'pegues'. É evidente que no final sobrará só uma pessoa a ser pegue. A mesma então torna-se a ganhadora da partida e tem o direito de escolher quem começará sendo o pegue da próxima partida!

Pique-Grude/Arrastão
Essa brincadeira é uma variação da brincadeira anterior. Inicia-se com um 'pegue' e cada pessoa que for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. Só que existe um pequeno detalhe, a equipe de 'pegues' não pode soltar as mãos, ou seja, os pegues correm atrás dos outros de mãos dadas. outro detalhe importante é que, como as mãos não podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras pessoas. É divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos braços dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por último!

João-Trepa/Pique-Alto
Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela é bem interessante. A palavra "trepa" é colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por exemplo, árvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira é outra variação de pega-pega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. Só que nessa versão existe uma "mancha", em resumo: o pegue não pode pegar ninguém que esteja "trepado" (Em cima de um muro, árvore ou etc), ele pode pegar apenas os participantes que estão correndo pelo chão. Lógico que ninguém pode passar a brincadeira toda em cima de um muro só assistindo, as pessoas que são pouco vistas correndo pelo chão tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante movimentação!
Cabra-Cega
Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras são as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados. Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!

Buldogue ou Tubarão
Uma variação bem divertida de pega-pega! Só que dessa vez o pegue é chamado de "buldogue" ou "tubarão", depende do grupo que está jogando! Ela também é simples, e será explicada da forma em que é brincada na rua, mas pode ser brincada de várias maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma única calçada (a outra deve ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!" e todos devem sair da calçada, atravessar a rua e subir na calçada do outro lado. Enquanto as crianças atravessam a rua o buldogue deve correr atrás delas tentando pegá-las e elas devem desviar, quando a criança subir na calçada o buldogue deve recuar pois a calçada é a 'mancha' e ninguém que esteja nela pode ser pegue (só enquanto estiver na rua). Se o buldogue não conseguir pegar ninguém, ele grita "Buldogue!!!" novamente e as crianças devem voltar para a primeira calçada repetindo o mesmo esquema. A criança que permanecer na calçada após o grito do buldogue será considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variáveis: Muitas crianças brincam de forma que a pessoa que é pegue torna-se o novo buldogue. Outras crianças brincam ao método de João-Ajuda, onde cada nova criança que é pegue entra para a equipe de buldogues até que sobre apenas uma que será a campeã da partida e terá o direito de escolher quem vai ser o buldogue da próxima partida.

Touro
É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando. Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).

Guerra
A mais moderna verão de pega-pega, pois conta com um campo desenhado somente.
Para essa brincadeira! Inicialmente deve-se desenhar o campo mostrado ao lado no chão, isso pode ser em uma quadra, no asfalto e etc. Dependendo da quantidade de pessoas que irão participar, o tamanho do campo deve ser aumentado, evidente que esses "corredores" tem que ter uma largura mínima onde possa passar uma pessoa tranqüilamente (percebam que as pessoas vão estar correndo dentro do campo, logo esses corredores não podem ser pequenos, pois isso dificulta muito além de facilitar as quedas!). Depois de desenhado escolhe-se o pegue. O pegue deve ficar na porta, aguardando enquanto os outros participantes se organizam dentro do campo! Até que o pegue grita: "Guerra" e entra no campo pela porta principal e sai correndo tentando pegar os participantes que estão dentro dela. Os traços correspondem a paredes, e eles não podem ser desobedecidos, uma pessoa só pode passar para outro compartimento através das portas. Isso gera um caráter cômico na brincadeira, pois como as paredes são ilusórias, às vezes a criança fica cara a cara com o pegue, mas ao mesmo tempo há uma grande distância entre os dois! Existe uma vantagem para quem não é pegue. As pessoas que não são o pegue podem ultrapassar as paredes em uma única situação: quando estiverem em um dos cantos do "compartimento", de costas para o canto, ele pode pular para trás passando para o compartimento mais externo (Mas somente se não for o pegue, estiver num dos cantos e de costas). A pessoa também pode sair para fora do campo, mas não pode ir muito longe nem passar muito tempo lá fora, a brincadeira deve acontecer dentro do campo. Quando o pegue encostar em alguém, esse alguém será o novo pegue. Variações: Esse campo é considerado por muitas crianças para iniciantes, mas ele é o campo básico do jogo. Muitas crianças adquirem experiência e fazem campos maiores e mais complexos, principalmente quando há muitas pessoas jogando, pois assim é importante um campo maior. O segundo campo mais famoso pode ser visualizado

O Gato Mia
Versão mais aprimorada e restrita do pega-pega! Essa brincadeira é realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue é escolhido, então todas as luzes são apagadas e o pegue vai atrás das pessoas no escuro. Ninguém enxerga nada e isso é uma faca de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue encostar em alguém ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que foi pegue deve miar. Pelo "miau" da pessoa, o pegue deve descobrir quem é, se acertar a pessoa encontrada será o pegue, se errar ele repetirá a partida!

Quatro Cantos
Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

Sete Pecados
Essa é a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com toda a força que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir), grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir o mais longe possível. Enquanto isso os outros participantes também saem correndo na mesma intenção. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a bola, e no momento que tiver ela em mãos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que está com a bola deve dar sete passos em direção a pessoa que está mais perto (esses passos podem ser de elefante, girafa, leão, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criança queira; só precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos). Após dar os sete passos a pessoa que está com a bola deve jogá-la fortemente em direção de seu "alvo", com o objetivo de "carimbá-la". Se a bola bater no participante e cair no chão, esse ganha uma pecado (que vão se somando no decorrer do jogo), se cair no chão sem bater no participante ou o participante segurar a bola (não deixando-a encostar no chão), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Daí então a pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lançada para cima, todos devem estar no mesmo local, há crianças que passam uma risca no chão e dizem que todos devem ficar antes da risca. Os participantes só podem começar a correr depois que o nome da pessoa for 'gritado', até lá todos têm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, não pode retirar os pés do chão, no máximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios. No decorre do jogo, devido ao açulo de pecados, alguns vão 'arrecadar' sete pecados. Quando alguém estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes carimbá-lo (com a bola, né) a uma distância de sete passos da parede! (Parece violento, mas é divertido quando brincado da forma correta).

Vivo-Morto / Sol-Chuva / Terra-Mar
Os três nome são referentes a uma mesma brincadeira. Bastante utilizada por palhaços em aniversários de crianças. É nada complicado, serve para todas as idades e só precisa de um 'orador'. os participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de vivo/sol os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor! No caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser 'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar , terra, terra ,terra..."

Descubra a Palavra / Sílabas
Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa da Xuxa! E não é complicado! Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra

Telefone sem Fio
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a "frase" dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.


Cai no Poço / Salada de Frutas
Essa é uma brincadeira que talvez nem precisasse ser explicada, já que ela é tão difundida. Tem até uma música da Xuxa que fala dela: "Pêra, uva, maçã, salada-mista, diz o que você quer, sem eu dar nenhuma pista". Bem, essa brincadeira dificilmente é brincada pelas crianças com honestidade! Ela consiste inicialmente em separar os garotos das garotas. Então pega-se, por exemplo, uma garota e coloca-se uma venda nos olhos dela, enquanto isso os garotos são colocados em sua frente formando uma fila. Uma pessoa (outra menina) fica ao lado da garota, apontando para os garotos (um de cada vez) e perguntando: "É esse?", aí a garota responde "sim" ou "não". Quando a garota responder "sim", ela ainda vai escolher entre as frutas: "Pêra, uva, maçã ou salada-mista", cada uma correspondendo a um gesto diferente. Pêra = dar as mãos, Uva = abraçar, Maçã = beijar no rosto e Salada-mista = dar um selinho (Alguns ainda usam selinho acompanhado de abraço). A mesma coisa vale para os garotos, é só ficar alternando.

Passa Anel
Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel", ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.

Elefante Colorido
Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a próxima partida.

Boca de Forno
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a 'gincana', ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: -"Boca de Forno"
Grupo: -"Forno"
Orador: -"Jacarandá"
Grupo: -"Dá"
Orador: -"Quem não for???"
Grupo: -"Apanha!!!"
Orador: -"Quantos bolos*???" *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: -"Dez**" **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: -"Rema, rema (...)"
No lugar das reticências depois de "rema, rema", o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: "Rema, rema, quem me trouxer uma folha de bananeira!". Aí todos saem a procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de "bolos" pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!

Acerte a Música
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!

Maestro
Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o 'maestro'. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo. Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.

Estátua
Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as "estátuas", o participante X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser "Pára a música", todos devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo "palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na próxima partida.

Batata-Quente
A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Tem-se também de escolher um "DJ", para ficar deixando uma música tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a "batata" para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a música e quem estiver com a "batata-quente" na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida!Existe também a versão "Batata-quente" sem música. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito para dia de piscina.

Dança da Cadeira
A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!

Vítima-Assassino / Detetive
Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro são feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter "Assassino", outro "Detetive" e todos os outros deverão ser "Vítima". Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: "Morri". A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: "Esteja preso". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas como passatempo.

Adedonha
Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória. Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos". Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa espécie de "par ou ímpar" todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao invés de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em "fruta", por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode repetir a letra, pois é injusto).


BRINCADEIRAS DE EQUIPES
Polícia pega Ladrão
Famosíssima brincadeira de rua. São formadas duas equipes com a mesma quantidade de pessoas (ou quase): uma é a equipe dos policiais, outra é a equipe dos ladrões. Escolhe-se um local para ser a prisão, um saguão por exemplo. Então começa-se a brincadeira. Os ladrões tem um minuto para fugir (O tempo é escolhido pelos jogadores, o normal é um minuto), depois que esse um minuto passa, a polícia sai do saguão e corre atrás dos bandidos, tem que pegar e levar até a "prisão". Termina quando os policiais pegarem todos os ladrões, aí inverte as equipes. Existem variáveis, por exemplo, há crianças que brincam usando um policial de guarda na prisão para não deixar os ladrões fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o método de que depois que um ladrão é preso ele não pode mais sair da prisão.

Carimba/Queima
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe 'atacada' não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário (Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar' seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a bola é de quem está no morto!)

Caça ao Tesouro / Mapa da Mina*
*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também. Baseado no filme "Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira é composta de, nada mais nada menos, que uma seqüências de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito "Trim Trim" pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua. Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio (nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.

JOIO E O TRIGO
Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.

Separando grãos:
Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.

Quebra-cabeça:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.

Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Para uma receita simples de fazer, veja a massa de pizza neste site.

Plantas e sementes:
Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.

Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.

RECREAÇÃO E LAZER

PRESENTE SECRETO –
Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.

AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.

AMIGO SECRETO
É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.

Ver site: www:classiguianet.com.br
http//geocities.yahoo.com.br
www:infancia80.com.br
www.cdof.com.br/colonia.htm

BATATA QUENTE
Todos em roda, sentados no chão ou em cadeiras, com um objeto na mão, vão passando e cantando a seguinte canção: “Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!” quando disser “queimou”, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. “Ganha quem ficar por último” (grifo nosso).

FORMANDO GRUPOS
Todos ficam em roda girando e cantando. O instrutor baterá palmas ou apitará e mostrará um cartão com um número. Se o número for quatro, por exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando grupos de três, de cinco, etc. até não poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de fora sai da brincadeira.

PEIXINHOS E TUBARÕES (ADAPTADO)
“Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que trocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.

VIVO MORTO/ SOL-CHUVA/ TERRA-MAR
Os participantes formam uma fila, enquanto o orador fica na frente da fila olhando para todos e os observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente “vivo” ou “morto”. No caso de “vivo/sol” os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar “morto/chuva” os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que sobre somente um, que será o vencedor. No caso de “terra/mar”, uma linha deve ser traçada no chão com giz ou corda, de um lado é “terra” e do outro é “mar”. Os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar “terra” ou “mar, e os participantes ficam pulando de um lado para o outro da corda ou da área demarcada.

CAÇA AO TESOURO
Montar um tesouro numa caixa contendo um conjunto de produtos úteis. Essa caixa vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes terão que seguir pistas deixadas por todo o espaço da atividade. Uma pista vai levar a outra e a última pista vai levar ao tesouro final. As pistas poder ser diretas com: o tesouro está na árvore X! ou vir em forma de provérbio, charada ou adivinhações. Ao final da atividade todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem o encontrar é o vencedor.

PASSEIO ECOLÓGICO (VISANDO A EDUCAÇÃO AMBIENTAL)
O passeio pode ser uma reserva ambiental ou num horto, mas sempre acompanhados por pessoas com experiência nessas atividades. Aproveitando o passeio faça competições como: caçar o lixo (cada um tem um saquinho e a equipe que conseguir pegar mais lixo vence os pontos), a equipe que encontrar mais pássaros ou espécies de bichos diferentes a que contar melhores histórias, corinhos ou hinetos, etc. ganham pontos. No final apura-se a equipe vencedora.

MACROGINÁSTICA NA ÁGUA OU GINCANA AQUÁTICA
Para quem dispões de piscinas ou lagos é recomendável essa atividade. Uma gostosa e animada gincana para promover interação entre todos os participantes. Com ginástica aquática se cria um ambiente agradável de socialização. Além da hidroginástica, podem ser feitas atividades aquáticas competitivas no formato de uma gincana, ou seja, equipe x equipe.

MURAL DE TEMAS IMPORTNTES E EDUCATIVOS
Com desenhos e frases, a atividade tem a finalidade de passar e divulgar alguma idéia importante. Pode-se convidar um palestrante para um tema específico e após o término da palestra, realiza-se um trabalho de equipe para a apresentação de um mural,, contendo resultados com poesias, desenhos, colagens e pinturas dentro daquele tema escolhido. E quando todos os murais estiverem prontos, serão expostos em uma parede visível a todos como uma exposição de arte.

EMBRULHO
Escrever em pedaços de papel palavra que possam ser traduzidas em ações, gestos, mímicas. Cortam-se as letras e distribua-as aos participantes. Enumerar os pápeis com o mesmo para cada palavra. Dado o sinal, quem tiver o mesmo número se reune, forma a palavra e faz o ato.

INGREDIENTES PARA A FEIJOADA
Duas equipes. Cada uma receberá uma folha de papel e um lápis. Elas devem escrever na folha o maior número de pertences de uma feijoada. Vence a equipe que escrever em 5 minutos o maior número.

AGARRANDO O PRATO
Dois semi círculo de pessoas, sentadas e numeradas. O líder no centro com um pratinho de papelão ou alumínio na mão. Ele gira o prato e solta e chama um número, esse corre ao centro e tenta pegar o prato antes que este toque o chão. Ele repete a operação e assenta, e daí para frente. Quem errar, não conseguindo pegar o prato, sai. Vai até o fim. Contar também quem mais conseguir pegar o prato.

NOMES E QUALIDADES
Duas equipes de número par. Relacione qualidades de mulheres da Bíblia em tiras de papel, e distribuas entre a primeira equipe. Faça outra lista de nomes das mulheres descritas, e dê a 2ª equipe. A que tem as qualidades lê, e a que tiver o nome correspondente a elas se juntará e tornará o par. Não dizer quem é a mulher. Faça a pergunta para o grupo todo, exceto, as duas que estão com aquela ficha; quem acertar ganha um ponto. Quem mais acertar leva um premio.

PASSANDO FITAS – Material 2 pedaços de fita bem compridos
Formar 2 equipes (5 ou mais) e colocá-las em fila, uma de frente para outra. Entregar um pedaço de fita para a 1ª de cada equipe. Dada a ordem de início, ela deverá passar o pedaço de fita dentro das mangas de sua roupa, entregando a ponta da fita para a próxima, assim por diante, formando um cordão único. Ganhará a equipe que terminar primeiro, contanto que a fita não escape da extremidade que iniciou.

APAGA-ACENDE – Material 2 caixas de fósforos cheias.
Formar 2 equipes. Dar uma caixa de fósforos a 1ª participante de cada equipe. Dado o sinal de início, ela deverá abrir a caixa, retirar um palito, acendê-lo, apagá-lo, colocá-lo novamente dentro da caixa, fechar a caixa e passá-la a seguinte. Todas deverão repetir a mesma operação. A última da equipe depois de repetir tudo entregará a caixa a coordenadora.

ESTOURANDO AS BOLAS -
Cada participante recebe um envelope fechado que contém uma bola de gás. Dada a ordem deverá abrir o envelope, tirar a bola, enche-la, amarrar e colocar na cadeira e sentar por cima para estourá-la. A que explodir primeiro será vencedora.

O MELHOR IMITADOR
É uma brincadeira individual. Cada participante deverá obedecer as ordens do líder imitando 4 ações:
1 – Mastigar um chiclete imaginário.
2 – Cortar com os dedos imitando tesoura
3 – Levantar-se e assentar-se
4 – Fechar os olhos.
A graça consistirá que as ações se sobrepõem: enquanto ele mastiga, imita a tesoura, levanta e assenta com os olhos fechados. Ganhará o participante que for mais aplaudido.

FAZENDO MODA
2 equipes, 8 folhas de jornal, 1 caixa de alfinetes. Repartir o material. Dada a ordem elas deverão vestir “um modelo” de cozinheira, fazendo para elas: um avental, um chapéu, uma bandeja ovalada. Cortar os pápeis com as mãos. Vence a equipe que acabar primeiro.

AMARRA—DESAMARRA
Material: 4 pedaços de fita bem compridos. Duas equipes com 5 pessoas de cada lado. A coordenadora, com um pedaço de fita, fará um laço no pulso e no tornozelo da primeira pessoa de cada equipe. Dada a ordem de início, esta pessoa deverá desamarrar o laço do seu pulso e amarrá-lo na pessoa seguinte. Assim fará com o laço do tornozelo. A segunda pessoa, depois que tiver as fitas amarradas no seu pulso e tornozelo, deverá desamarrá-las e amarrá-las na terceira pessoa. E assim por diante, até chegar a última participante. A última deverá desamarrar e entregar as fitas para a coordenadora. Ganhará a equipe que primeiro entregar as fitas.

REPETINDO FRASE
Todas as pessoas presentes podem participar. Cada pessoas deverá repetir a frase sob o comando de uma coordenadora. Esta irá acrescentando novas palavras a frase. Quem erra sai da brincadeira, ficando no final uma única vencedora.
Ex.: Primeira frase - “Este é o peito do pé de Cabral”, segunda frase - “Este é o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”. E assim virão outras frase como” Este é o pau que matou o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”; “Esta é a árvore que deu o pau, que matou o cachorro...” “Esta é a água que molhou a árvore que deu o pau...”; “Esta é a mina que deu a água que molhou a árvore...”; “Este é p solo que deu a mina que deu a água que molhou a árvore, que deu o pau, que matou o cachorro, que mordeu o peito do pé de Cabral”.

DESENHANDO COM FÓSFOROS
2 caixas de palitos de fósforos
Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 5 participantes ao redor da mesa. Dada a ordem de início elas deverão fazer desenhos com os palitos (árvores, cubo, casa, etc), tirando os palitos um a um. Tem que deixar a imaginação voar! Depois de 2 minutos dar o sinal de encerramento, onde as participantes deixarão os desenhos como estão. Será vencedora quem tiver feito o maior número de desenhos.

O QUE LEVO EM MINHA BOLSA
Participam todas as pessoas presentes
A coordenadora começará dizendo: - Em minha bolsa levo óculos e...
A primeira no seu lado direito repete “em minha bolsa levo óculos e dinheiro” (por exemplo). Assim cada participante repetirá a frase com as peças já mencionadas acrescentando outras. A pessoa que não souber o que já foi falado ou repetir o nome de uma peça já mencionada, sai do jogo.

GANHANDO SOZINHA
Vários botões
Colocar os botões em cima da mesa. A coordenadora dará um sinal onde as participantes deverão procurar recolher o maior número de botões possíveis, mas, utilizando APENAS UMA DAS MÃOS! A participante que conseguir reunir o maior número será a vencedora.

BOLINHA SALTADORA
2 copos plásticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2 grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para começar cada participante do grupo jogará a bolinha no chão e tentará pegá-lo com o copo. Vale só uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha o maior número de vezes será a vencedora.

SOMANDO AS TAMPAS
6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel contendo um número determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada participante, por sua vez, deverá jogar as tampinhas procurando acertá-las nas caixas. No final do lançamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitória será de quem obtiver o maior número de pontos.

APAGANDO A VELA- Dividir os participantes em 2 grupos que devem permanecer em fila. A distância de 1 a 1,5m colocar uma vela acessa. Cada participante deverá tentar assoprar a vela com um só sopro. Quem acertar volta para o final da fila. Quem errar sai fora. Ganha o grupo que ficar com o maior número de participantes. São 2 velas, uma para cada grupo. Repetir a brincadeira 2 vezes.

TIGELA PREMIADA
Material – pedaços de fita colorida com um papel preso numa das extremidades. Uma tigela. Escrever as tarefas nos papéis presos nas fitas. Ex.: Ganharei um prêmio se cantar uma música de natal; Ganharei um prêmio se imitar um burro, etc. Colocar todas as fitas dentro da tigela com a extremidade livre para fora. Cada participante deverá tirar uma fita executar a tarefa para ganhar o presente.

Brincadeira legal - Tomé onde está a sua fé?
Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens são: o assassino, o detetive e as vítimas.
Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? Teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos. Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na passagem bíblica de Tomé

Material: Tiras de papel e caneta

Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.
As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.

Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:
- Jesus está presente e vivo no meio de nós!

Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.
Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:
- Mestre, é você mesmo?

Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:
- Tomé, onde está a sua fé???

ESPELHO
(Imitação) Crianças frente a frente, em círculo, imitarão todos os gestos e expressões do companheiro à sua frente. Depois, os papéis são trocados.

SIGA O CHEFE
Imitação – O chefe vai à frente, andando à vontade pulando obstáculos, parando, voltando rapidamente, sentando, enfim fazendo várias movimentações à vontade. Onde o chefe for, todos vão. Tudo o que o chefe fizer, os outros imitarão.
Sai do jogo quem não imitar certo.

ESTÁTUA
As crianças andam à vontade, sob o comando de uma delas. Quando esta disser “estátua”, todos ficarão imediatamente imóveis, imitando estátuas. As estátuas só poderão sair da imobilidade quando ouvirem do comando: “licença”. Sai do jogo quem se mover sem a ordem.
MORTO E VIVO
Jogadores dispersos. Um deles é designado para ser o perseguido. Ao sinal, todos saem em perseguição do destacado. Este, quando estiver perto de ser preso, gritará: “morto!”
A esta exclamação, todos imediatamente se deitam. No momento em que o perseguido que não parou de correr, grita: “Vivo”, todos levantam-se rapidamente e correm atrás do fugitivo.
O jogo termina com a prisão do perseguido, podendo prosseguir com a escolha de outro.

CABRA-CEGA
Uma criança de olhos vendados leva uma varinha na mão.
Os companheiros espalham-se, perguntando à Cabra-cega, que responde:
- Cabra-cega, de onde você veio?
- Vim da serra.
- O que você trouxe?
- Cravo e canela.
- Me dá um bocadinho?
- Toma... toma... toma...
A Cabra-cega corre atrás dos outros, procurando acerta-los com a varinha. O que for tocado vai substituí-la.

JOGO DAS CORES
Crianças em roda, sentadas, à vontade. O professor pede a cada criança, por sua vez, que cite um objeto da cora por ele indicada.
Dirá: por exemplo: “verde”. O jogador mais esperto citará logo algo de cor verde, por exemplo: “Verde é...” (a folha da árvore).
Será eliminado o jogador que não responder ou nomear objeto já mencionado. Terminará o jogo quando o interesse declinar.

CHICOTINHO-QUEIMADO
Escolhe o objeto para ser o chicotinho-queimado, exemplo, uma varinha. Um jogador vai esconder-se e os demais escondem o chicotinho dizendo depois: “Pode vir”. O outro volta e procura o objeto escondido. Vai ser guiado pelo som: batidas de tambor ou outro instrumento, palmas, canto. Estando longe, o som é fraco, perto, o som é forte; se muito perto, fortíssimo conforme a distância. Quem achar o chicotinho vai esconde-lo da próxima vez e escolhe quem vai procurá-lo.
MODALIDADE: O jogo pode ser comandado por expressões: está frio... está gelado... está quente... muito quente... está pegando fogo... esfriou.

BOM-DIA OU BOA TARDE
Crianças de mãos dadas, em círculo. Ao centro, uma delas com olhos vendados. Ao ser dado o sinal, o círculo rodará para a direita ou para a esquerda. Em dado momento, o jogador do centro baterá palmas e a roda deve parar; ele apontará para o círculo e o jogador que for apontado dirá: “Bom-dia”! (ou “Boa-tarde”!.
O jogador do centro deve identificar pela voz o colega que cumprimentou, dizendo o nome deste. Acertando, trocam de lugar. Em caso contrário, o jogo prossegue até que o jogador do centro mencione acertadamente o nome do que foi apontado.

ENTOU SENTINDO CHEIRO DE...
Uma criança, de olhos vendados, irá adivinhar, pelo olfato, o que lhe for apresentado. Acertando, ganha palmas. Errando, escolhe outra para seu lugar. A classe pode ser dividida em 2 times: meninos e meninas.

SUGESTÕES PARA O MATERIAL
Desinfetante, desodorante, sabonete, uma fruta, pó de café, uma flor, esmalte de unhas, temperos como cravo e canela, etc.

BENTO É O FRADE
Um jogador comanda, fazendo as perguntas e dando a sentença. Quem não cumpri-la, leva os bolos determinados.
- Bento, Bento é o frade.
- Frade.
- Na boca do forno.
- Forno.
- Se o mestre mandar?
- Faremos todos.
- Se não fizer?
- Levaremos... (tantos) bolos.
- Vai ali... vai ali e...

(Pode pedir: dar um abraço em alguém – bater tantas palmas – pular 3 vezes num pé só, dar uma volta ao redor de uma árvore, fazer careta, etc. )
Carta para ti

¿QUÉ LIBRO ES ÉSTE? Un Libro de juegos… de juegos de teatro.
¿CÓMO SE USA? Como quieras, tú pones las reglas.
¿POR DÓNDE SE EMPIEZA? Por el principio.
¿Y CUÁL ES EL PRINCIPIO? Tú eliges el principio. Nosotros le dimos un orden al libro: empezamos por los juegos más fáciles y terminamos con los más difíciles; teniendo esto en cuenta, tú puedes comenzar por donde más te guste.
¿PARA QUÉ SIRVE? Para divertirse, para conocerse mejor y conocer mejor a los demás, para acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no siempre es lo que parece ser, sino que también puede ser lo que queremos que sea. No se trata de convertirnos en actores, sino de descubrir juntos muchas cosas que no sabemos que podemos hacer.
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO? A cualquier persona que sea mayor de 9 y parezca menor de 100 años y que tenga muchas, pero muchas ganas de acercarse al teatro. Lo que sí es muy importante es que todos puedan pasar por todas las actividades. Si hay un maestro jugando, él también tiene que participar como uno más.
¿Y QUIÉN GANA? Esto no es competencia. Lo importante no es ser el mejor sino mejorar un poco cada quien. En el teatro todos ganamos cuando nos divertimos y logramos aprender algo nuevo, y todos perdemos cuando nos burlamos de alguien a quien le cuesta más trabajo hacer las cosas.
¿SE NECESITA ALGO EN ESPECIAL PARA HACER TEATRO? El teatro sólo requiere de las cosas que nosotros queramos. Todo sirve, todo puede ser transformado según lo necesitemos. Con imaginación y un poco de trabajo, telas viejas, cartones y hasta cosas que pensábamos tirar pueden servir.
¿HAY QUE JUGAR EN UN LUGAR DETERMINADO? Cualquier lugar es bueno para jugar: el salón, el patio, una casa.
¿SE NECESITA MUCHO TIEMPO? El tiempo del que dispongas. Puedes hacer un juego, cuatro o también repetir diez veces el mismo, según quieras o puedas. De todos modos, es mejor que no juegues a algo hasta aburrirte. Cambia de juego cuando ya no tengas más ganas de seguir con ése.

Signos, claves y tips


COMODÍN

 ¿Quién es el comodín?
En algunos juegos, vamos a necesitar un voluntario para que coordine el juego. ¿Cómo? Solamente tiene que ir leyendo lo que los demás van a ir realizando. No va a ser solamente uno, vamos a ir rotando para que todos puedan leer y jugar. A ese voluntario lo vamos a llamar comodín.

Requisitos para ser voluntario:
Sólo uno: es absolutamente imprescindible tener muchas ganas.

VARIANTE

 Esta imagen significa que un mismo juego puede jugarse de una manera diferente.


SUBGRUPO DE…

 Algunos juegos los haremos divididos en X número de participantes. Esta figura nos avisará de eso y de cuántos miembros estará integrado cada subgrupo. Por supuesto esta distribución se puede modificar y adaptar según la cantidad de participantes.

¡OJO!

 Esto significa que le pongamos especial atención a lo que viene.


PALABRA NUEVA

 Cuando haya una palabra que suene un poco rara y aparezca este dibujito, quiere decir que encontrarás la explicación al final de la página.
Si en algunos juegos necesitas más ideas de situaciones, cuentos, historias, etc., recuerda que puedes encontrarlas en otros Libros del Rincón.

Si quieres comunicarte con nosotros para contarnos qué te
parece el libro, sugerir juegos, correcciones o lo que te dé la
gana, puedes hacerlo a través de:

Unidad de Publicaciones Educativas,
Isabel la Católica 1106, Col. Américas Unidas, 03610, México, D.F.,
tel. 674 32 22, fax 674 32 87.

Patrick, Paula y Larry
Un abrazote



Y esta carta para ti, maestro

ESTE LIBRO DE JUEGOS de teatro está previsto para que lo usen todos tus alumnos. Esto no significa que excluyamos tu participación, sino que proponemos que ésta sea diferente de la habitual.
AQUÍ NO CALIFICAREMOS aptitudes escolares. Intentaremos desarrollar capacidades (creatividad, sentido crítico, expresividad, etc.) y profundizar en el conocimiento de uno mismo y en el intercambio con los demás miembros del grupo.
NO ES POSIBLE JUGAR en estado de tensión. Por eso, debemos tener cuidado con la actitud que tengamos sobre la expresión creativa: no debemos abrir juicios de valor porque en el jugar no hay cosas que estén bien y otras que estén mal.
NO RESOLVAMOS en lugar del alumno, ayudémoslo, favoreciendo el diálogo y su reflexión sobre lo que hizo. La manera como tendrá que resolver los obstáculos con los cuales se enfrente será personal, lo importante es que sus resoluciones vayan en el sentido del juego.
APROVECHEMOS LA OPORTUNIDAD para estar como uno más en el grupo, para tener otro contacto con los niños, que los juegos nos ayuden a conocernos como personas, además de hacerlo como alumnos y maestros.
PUEDE SER QUE NOS DÉ MIEDO tener una relación más cercana con los alumnos y que entonces ellos no nos respeten. Puede ser, sin embargo, que establecer un vínculo afectivo basado en el conocimiento mutuo, nos permita generar un respeto más profundo que el que nos tienen al temernos como “autoridad”.
EL JUGAR NO ES SINÓNIMO de indisciplina ni de falta de límites, pero sí requiere de un orden diferente que a veces nos parecerá desorden. Aquí es muy importante que contengamos nuestro impulso de cortar la actividad, para dar y darnos la oportunidad de experimentar.
EL LIBRO ES UNA GUÍA que necesita ser enriquecida a través de la acción y la vivencia. No hay una sola manera de jugar, ni debemos tener miedo a equivocarnos.
ESTIMULEMOS EL CLIMA cálido de trabajo, el riesgo, la originalidad y la propuesta de nuevas ideas.


…Una
palabra extraña
Segunda parte


 déjame vivir un instante más  repitió el fantasma con la voz quebrada.
Traté de dominar la situación, como dicen que hacen las personas valientes. Me quedé muy quieta. El fantasma dejó entonces de gritar, comenzó a hacer movimientos extraños, los repetía una y otra vez como los pasos mágicos de una brujería. Me acordé de la costumbre que tenía de comerse a los niños que no quieren ir a la escuela, entonces trepé a la ventana y (aunque no fuera lo que hacen las personas valientes), salí disparada de allí.
Apenas llegué a clase conté todo lo que había visto a mi mejor amigo.
Sí cómo no  me dijo Martín.
La verdad es que Martín tenía razón de no creerme. Si no me hubiera pasado a mí, nunca lo hubiera creído.
No hubo otra manera de convencer a Martín más que llevarlo al lugar de los hechos, ya que ver algo con sus propios ojos es lo menos que puede pedir una persona inteligente antes de creerlo. Entramos por la ventana, el silencio era absoluto.
¿Fue aquí?
Aquí mismo  murmuré.
¿No habrá sido algo que soñaste?
No, no… creo que no empecé a dudar.
En ese momento escuchamos un gemido y poco a poco, asomamos la cabeza por la cortina. Allí había alguien de rodillas. Contuve un grito. Un hombre con una espada estaba a punto de cortar la cabeza al fantasma del teatro.
CONTINÚA...



Primera llamada



Esto es, empezamos a jugar. Recuerda que para que todos entiendan las reglas es necesario leer despacio y en voz alta. Acuérdate también que se vale inventar para que el juego no se acabe.
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 ¿QUIÚBOLE?

Para empezar vamos a saludarnos como si acabáramos de llegar. Por ejemplo como se saludan papá y el vecino, o una niña y un niño, como nosotros saludamos a mamá, o a una gente que no conocemos, como saludamos a un viejo amigo..
Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos. ¿Cómo sería un saludo con los hombros, con los ojos o con la espalda, o con las rodillas? Vamos caminando por el salón y cada vez que nos encontramos con otro nos saludamos de una manera diferente.
 ¿Cómo se saludarían en Marte?
 ¿Cómo saludarías al presidente?
 ¿Cómo se saludan los perros?
 ¿Cómo se saludan los alacranes?

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 YO CAMINO, TÚ CAMINAS, ÉL CAMINA…

 Ahora la idea es que busquemos distintas maneras de caminar. Mientras uno lee, todos los demás caminamos. Cada tres formas diferentes de caminar cambia el que es comodín. El comodín tiene que darle al grupo un tiempecito entre una instrucción y otra. Por ejemplo:
 Como soldados
 Viejo con bastón
 Mujer embarazada
 Como robot
  A hurtadillas (hurta… ¿qué?*)
 Como pateando piedras
 En patines
 Como bebé que se hizo popó
 De frente al viento
 Cruzando el desierto sin agua
 A tientas (se trata de que “tientes” todo pero que no veas nada)
 Cargando un saco de papas pesadísimo
 Cruzando arenas movedizas
 Perseguido por un perro
 ¿Pueden imaginar otras maneras?

 * A escondidas, tratando de no ser descubiertos.

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 JIP JOP JUP

 Ahora vamos a caminar todos en la misma dirección siguiendo el ritmo que propone el comodín. Cuando diga JIP, cambiamos, y damos vuelta para el otro lado; cuando diga JOP, cambiamos el nivel, caminamos inclinados o erguidos; y cuando diga JUP, levantamos o bajamos los brazos.
Si el comodín no dice nada en más de 4 horas, entonces lo mejor es cambiar de comodín.

Pero, ¿para qué quieren que nos movamos de tantas maneras?
Para que más tarde podamos representar a todos los personajes
que nos toquen y sepamos encontrar la manera de darles vida con
nuestros movimientos.


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 ORIGINALES Y COPIAS

 El que va adelante inventa una manera de caminar y los otros dos lo copian. Cuando el comodín dice cambio, el que va al último pasa adelante y así… hasta que ya no quieran jugar más.

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 1  2  3 SORPRESA

 Todos o casi todos conocemos el juego de 1, 2, 3, calabaza. Aquí se trata de algo similar.
 Uno de nosotros tendrá que hacer de comodín y dar la cara a la pared. Cada vez que diga, por ejemplo: “Perros 1, 2, 3”, y se volteé, los otros tendrán que estar como perros. Pueden moverse en el lugar pero no avanzar.
Ahí les va una lista de sugerencias, y que cada comodín agregue las que quiera:
 bailarines
 árboles
 cantantes
espantapájaros
 tijeras
 pájaros
 brujas
 serpientes


NO TE BURLARÁS
de un compañero
que esté intentando
dar algo de sí.


Otra posibilidad es que entre todos hagan primero una lista para que los comodines lean de allí cambiando el orden.

Ah, ya sé, cambiaron el 1, 2, 3, calabaza para que estemos atentos y sepamos cambiar de personajes rápidamente.

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 MARIONETA MARIONETISTA

 ¿Saben lo que son las marionetas? Son muñecos, que tienen hilos sujetos en distintas partes del cuerpo, por ejemplo, en el codo, la rodillas, la cabeza. El marionetista jala los hilos y de esa manera mueve al muñeco.
Vamos a jugar a las marionetas: este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la dirección correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posición inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés.
 ¡Marionetista! Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.

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 ¡AUXILIO! ME ESTOY JALANDO DE LA NARIZ

¿Qué pasaría si las marionetas pudieran manejarse solas? Imaginemos ahora que todos somos marionetas, y a la vez nuestros propios marionetistas. Pensemos que tenemos un hilo atado en alguna parte, como por ejemplo la nariz, y que somos nosotros mismos los que jalamos ese hilo, para un lado y para el otro, para arriba y para abajo. Cuando nos aburrimos de tener el hilo en el mismo lugar, cambiamos.


¡Ajá! Conque quieren que nos movamos de maneras distintas a las de todos los días, ¿eh?

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 BOTITA  ZAPATO

Se juega de dos en dos. Imaginen una situación, por ejemplo, un médico que atiende a un enfermo grave. Pero ellos no saben hablar muy bien en español, el médico solamente sabe decir “botita” y el enfermo “zapato”. De modo que cada vez que habla el médico, dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra “botita”, aunque trata de dar a entender su preocupación por la enfermedad del paciente; el paciente, puede contestarle únicamente “zapato” aunque trata de explicar qué le duele, y así hasta que se despiden.
Se pueden imaginar otras situaciones:
 Un vendedor y una compradora
 Un casamiento
 Un policía y un borracho

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 ¿BUENO… A QUÉ NÚMEROS HABLO?

Se trata de hablar por teléfono. ¿Con quién? Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente puede decir números, por ejemplo: En lugar de… “Bueno ¿Está María?” Sería… “Uno ¿Seis siete?” Los demás que estén mirando tienen que adivinar de qué trata la conversación.

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 ¿NO SABES DECIR OTRA COSA?

Imagínense que solamente saben decir una frase. Una frase cualquiera, como por ejemplo: LA PARED ES BLANCA. Con esa frase tienen que decir todas las cosas, demostrar que están contentos o tristes, o enojados. Hagan la prueba. Sólo se vale decir LA PARED ES BLANCA y mostrar que están cansados, aburridos, entusiasmados, etc. Piensen otros estados de ánimo y agréguenlos a la lista.
Este juego podemos jugarlo pasando de uno en uno, o bien uno solo pero mostrándolo en un subgrupo.

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 SE ME LENGUA LA TRABA

¿Se saben unos buenos trabalenguas? Ahí les van algunos, para decir rápido sin parar y tratar de que se entiendan bien todas las palabras.

 Si panchita plancha con una planchita, ¿con cuántas
planchas plancha Panchita?
 Carué, cuarenta. (repetir varias veces)
 Perejil comí, perejil cené, y me emperejilé, para
desemperejilarme cómo me desemperejilaré.

Este juego podemos jugarlo de dos en dos y revisarnos mutuamente, entre todos, pasando uno por uno, o bien en subgrupos.

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12 CUATRO RINCONES

 A ver, ahora nos dividimos en cuatro subgrupos. Cada subgrupo se va a un rincón… Y todos se ponen mirando a la pared.
No… no es un castigo.
En cada rincón la situación es muy distinta. Uno de los rincones es el rincón de la risa. Los que están en ese rincón cuentan chistes y se ríen a carcajadas. El segundo rincón es el rincón de la pelea. Los que están allí, discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. Los que están en el tercer rincón ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra. Los que están en el cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa.

NO IMITARÁS,
trata de hacer
algo original.


Cuando el comodín dice “ahora”. Los que están en un rincón pasan al otro y así. También hay que rotar los comodines para que todos puedan jugar.
Al final, cada grupo elegirá un rincón y jugará ahí mientras los demás observan.
En este juego es importante que todos empiecen simultáneamente y no se queden escuchando a los demás.
 Es para ayudarnos a desinhibirnos (Desinhi… ¿qué?*).

 *Animarnos a hacer algo que generalmente nos da pena.

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13 ¡QUÉ CARA!

Ahora traten de decir la frase: TENGO UN CARRITO QUE ES CHIQUITO Y BONITO pero deformando mucho la cara, como monstruos… ¿Qué se entiende?
Este juego podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en subgrupos.


¿ Y estos juegos para qué sirven?
¿Cómo que para qué? ¿Tú qué crees? Sirven para que podamos usar de distintas maneras nuestra voz, darle intenciones; que nos entendamos aún sin palabras, o que se entiendan claramente las palabras que estamos diciendo.


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14 CÁMARA… ACCIÓN

Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las mañanas al levantarnos pero en cámara lenta, por ejemplo, cepillarnos los dientes, peinarnos, lavarnos la cara, amarrarnos las agujetas… ¿Qué hacemos primero? ¿Nos mojamos las manos o tomamos el jabón? Después juguemos igual pero en lugar de la mañana, hagamos todo lo que hacemos en la noche, o en la escuela.
Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atención.
Este juego también podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en subgrupos.

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15 ESPEJITO ESPEJITO

 Ahora vamos a jugar a los espejos. Se hace de dos en dos. Uno es el espejo y el otro es el que se mira.
El espejo sólo refleja la cara, el pecho y las manos. El que se mira se mueve muy despacio, mientras el otro imita todos sus movimientos. Después, cambien de papeles: el que era espejo es ahora el que se mira en el espejo y al revés.
 Aquí lo importante es que el que se mira lo haga lo suficientemente lento para que el otro lo pueda seguir.

¿Pero y entonces quién gana?
No, mano, ya te lo dijimos, esto no es competencia, es para aprender y divertirnos juntos.

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16 DEMASIADOS ZAPATEROS

 Juguemos a ser un zapatero. Cada uno se mueve como cree que lo hace un zapatero mientras trabaja; después, cuando el comodín dice el nombre de uno del grupo, todos imitan los movimientos del que fue nombrado. Luego otro comodín dice un oficio diferente. Por ejemplo:
 Doctora  Chofer  Maestro
 Marino  Bailarina

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17 ESPEJOS EN CADENA

¿Alguna vez vieron espejos en cadena? Imaginemos cómo serían… Un espejo, que copia otro espejo, que copia otro espejo. Ahora juguemos que somos espejos en cadena, todos se ponen uno al lado del otro, de costado. El primero de la fila hace un movimiento, el segundo imita al primero. El tercero imita al segundo, el cuarto al tercero. ¡No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no serían espejos en cadena sino espejos tramposos y eso es otra cosa! Los movimientos no pueden ser por detrás de la espalda porque entonces nadie los ve.
Luego de un par de movimientos van rotando: el primero pasa al último lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.


En estos últimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compañeros y puedan repetirlos lo más fielmente posible.

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18 ¡LAVEN ESE ELEFANTE!

Para jugar este juego, un grupo de cuatro personas tiene que salir a otra habitación. Los que puedan eligen una pequeña historia: por ejemplo, la de lavar un elefante hasta que quede bien limpio. Llega el primero de los cuatro que salieron y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendió. El tercero hace lo mismo con el cuarto y éste, finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que está haciendo. Después, el tercero y el segundo, en ese orden, también cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cuál era la historia original.
Lo gracioso de este juego es que en general las breves historias van modificándose con el paso de cada participante.
Sería bueno que ustedes inventen otras historias que sean cortas, claras y fáciles de realizar.

Ya sé, además de tener que observar al compañero, ahora tenemos que usar lenguaje corporal clarito, clarito para que los otros lo entiendan. ¿A poco no?
¡Ándale!…

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19 PESADILLA

Puede jugarse entre dos. Uno está dormido pero tiene una terrible pesadilla, cada vez más terrible. Al final el otro lo despierta, y el que dormía se relaja al ver que lo que estaba soñando no es cierto. Se puede jugar con un narrador que vaya relatando la pesadilla. Cuanto más terrible sea, más se mueve el dormido y más asustado se ve.
Después cambian de papeles.
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la situación lo requiera. Por ejemplo: tenso (durito), o relajado (flojito).


Ahí les van otras ideas para experimentar esto:
 Susto - tranquilidad.
 Aguantarse las ganas de hacer pipí - hacer pipí.
 Estar frente a un animal desconocido - darse cuenta de que es mansito.

Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los demás.

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20 CUIDADO QUE AHÍ LES VOY

En este juego cada uno corre muy rápido en dirección a la pared con los ojos cerrados, y se detiene cuando le parece que está por llegar. Si se equivoca no importa porque de todas maneras el resto del grupo está en la pared para cuidarlo y detenerlo antes de que se golpée.

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21 EL MUÑECO DE HULE

 Este juego se hace de tres en tres. Uno hace de muñeco de hule y los otros dos juegan con él. El muñeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros dos, que están muy cerca, a menos de un brazo de distancia. El muñeco puede tener los ojos abiertos. Después de un rato de jugar le toca a otro ser muñeco.
Este juego también puede realizarse en subgrupos de 7, por ejemplo: Seis hacen una rueda y “pasan” al muñeco de mano en mano.


…Una
palabra extraña
Tercera parte


déjame vivir un instante más. El fantasma gemía y el otro descargó con toda su fuerza un terrible espadazo sobre su cabeza.
El fantasma, se desplomó muerto.
¿Quién anda ahí?dijo el asesino aún con la espada en la mano.
Todos nos quedamos quietos, muy quietos.
Cuando se alejó un poco corrimos y apenas alcanzamos a salir por la ventana.
Hay que llamar a la policía dije.
Martín y yo estábamos totalmente aterrorizados.
CONTINÚA...




Segunda llamada

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22 ¿QUÉ PASÓ EN EL CAMINO?

Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos. La idea es ahora cambiar de actitud a la mitad del camino, como si hubiéramos visto algo a nuestro lado, algo que nos provoque una reacción determinada. Por ejemplo, empezamos a caminar tranquilamente, de paseo, y en la mitad del camino vemos en la banqueta de enfrente un perro rabioso.
Lo que nos queda de camino,
lo hacemos ahora muy asustados. Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de caminar.
Lo que ven puede ser también divertido, sorprendente, etc. Por ejemplo: un señor que se cae con una cáscara de plátano, un accidente, alguien que nos llama o alguien que no queremos ver, etcétera.
En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos momentos del paseo.

En este juego y en el que sigue es muy importante que pasen todos, y después los que tengan ganas y alguna idea divertida pueden volver a pasar.

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23 VENGO Y VOY

Vamos hacia una puerta, real o no. Al abrirla nos encontramos con algo que nos asusta, nos divierte o nos sorprende. Cerramos la puerta y regresamos, pero con una actitud totalmente distinta según lo que hayamos encontrado al abrir la puerta.
  Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe.
  También puede ser al revés. El que se adapta es ahora el narrador, describiendo en primera persona lo que ve, piensa y siente el personaje.


¡Ah, ya sé! Estos juegos son por si acaso en una obra de teatro te toca ir por la calle y abrir y cerrar puertas…
¡Ay! ¿Cómo crees? Aquí lo importante es probar distintas intenciones y reacciones de un mismo personaje.
Si, pero en las variantes del segundo también hay que ser rápido para adaptarse, estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.

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24 ME CAMBIARON LAS MANOS

 Ahora vamos a separarnos de nuestras propias manos. ¿Cómo? Dos participantes se colocan, uno detrás del otro. El del frente habla, y el otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero.
  También se puede jugar al revés, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus “manos prestadas”.
Al rato cambiamos, el de atrás pasa adelante, y volvemos a empezar.

En este juego también hay que estar atento al compañero y adaptarse
Ajá, pero también hay que contar algo.

 Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y el personaje:

El actor es la persona que representa a alguien o algo distinto a él.
El personaje forma parte de la obra, de la historia inventada; es diferente del actor que le da vida. Esta distinción es importante ya que a veces confundimos a ambos, limitando nuestra capacidad de jugar por temor a que los demás crean que son nuestras las características que le son propias a un personaje (por ejemplo: un ser desagradable o malo, uno raro, un homosexual, un egoísta, etcétera).

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25 ¿QUIÉN SOY?

¿Alguna vez han imaginado que pueden ser dos personas distintas a la vez? Vamos a intentarlo, no exactamente al mismo tiempo, pero sí vamos a representar a dos personajes sucesivamente. Se colocan dos sillas frente a frente, en cada una de ellas va un personaje. Por ejemplo, supongamos que se trata de una discusión entre un maestro y un alumno. Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el alumno, cuando nos sentamos en la otra somos el maestro, pero atención, cada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse, etc. ¿Pueden imaginarse otras situaciones y otros personajes? ¿Sí? ¡Bien! Entonces hagamos una lista y pasemos uno por uno hasta que todos lo hayamos hecho.
Aquí tenemos que desarrollar nuestra concentración y atención para poder hacer dos personajes totalmente distintos, casi sin tiempo para pensar entre uno y otro.

 Ahhh, se trata de que aprendamos a diversificarnos.
Diversi… ¿qué?*
 *Posibilidad de que una persona pueda hacer cosas o actividades diferentes.

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26 YO NO QUIERO SER VACA

 Cada uno de nosotros escribe, en un papelito, el nombre de un personaje que le gustaría hacer: persona, animal, cosa o lo que quieras; y en otro, el de uno que no le gustaría hacer. Mezclemos los papeles y saquemos uno cada uno. Bien, ahora cada quien tiene que realizar una mini-historia en la cual quede claro qué personaje nos tocó. No se vale protestar si te tocó un papel que no querías. Ni modo. Después te puede tocar otro que te guste muchísimo.
  También podemos armar una situación por subgrupos usando para esta ocasión los personajes de los papelitos que quedaron.
Aprovechemos este juego para hacer muy bien esos personajes que nunca se nos hubiera ocurrido elegir. Es muy posible que ese personaje no deseado nos termine gustando como ningún otro.

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27 EL NARRADOR ORQUESTA

 Se trata de contar una historia, pero actuándola. El que cuenta será a la vez narrador (narra… ¿qué?*) y también los personajes del cuento. Por ejemplo, si alguien cuenta una historia en la que interviene un perro, una señora y un niño, tendrá que hacer de éstos, hablando en primera persona y determinando para cada uno una manera de andar, de hablar y de moverse que lo identifique claramente. Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.

¡Esto es como cuando contamos chistes!
Claro, para que resulte divertido, aquí también tenemos que hacer muchos personajes distintos en poquito tiempo.

 * Persona que cuenta una historia utilizando solamente la palabra

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28 ¡QUÉ ANIMAL!

Vamos a elegir a un animal, a observar y reproducir sus movimientos, su grito, etc. Después, vamos a transformar al animal en persona, pero sin perder lo característico del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar. Por ejemplo, si hemos elegido a un borrego, intentaremos adaptar sus pasitos cortos, su manera de mover la cabeza, su balido, etc. ¿Cómo andarían, si fueran humanos, un chango, un pollo o un canguro? ¿Cómo hablarían un lobo, un cerdo o una serpiente?; que cada uno elija un animal diferente.

¡No se me había ocurrido! ¡Ésta es una buena manera de buscar características para un personaje!
Además se desarrollan la observación y la expresión del cuerpo.

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29 MUÑECOS DE CUERDA

 Imaginemos que somos muñecos y que para movernos nos tienen que dar cuerda. El tiempo y la energía que tengamos para movernos depende de la cantidad de cuerda que nos den. Se trata de establecer una relación entre la duración del dar cuerda y la duración del movimiento del muñeco. Al rato cambiamos, el que era muñeco pasa a dar cuerda y al revés.
  También podemos jugar con el volumen. El que da la cuerda hace un sonido. Si el volumen es fuerte, el muñeco se mueve con energía; en cambio, si es leve o débil, el muñeco se mueve suave o lentamente.
Es interesante llegar a jugar con combinaciones (débil-fuerte, fuerte-débil-fuerte, etcétera).

 Aquí hay que estar atentos al compañero para respetar el ritmo y la intensidad que nos transmite al darnos cuerda.

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30 ESTA LAVADORA ME MIRA MAL

¿Te gustaría saber qué siente un mueble o un artefacto doméstico? Para averiguarlo vamos a representar en subgrupos una parte de la casa. Por ejemplo si fuera el baño, uno hace de regadera, otro de taza, otro de espejo. Primero se trata de representar el funcionamiento de cada objeto. Después podemos inventar una historia que puede ir sucediendo en distintos lugares de la casa y los participantes irán haciendo las cosas que hagan falta. En ese caso el grupo tiene que cambiar rápidamente de lugar y posiciones, para representar el lugar a donde se encuentre el personaje. Por ejemplo, si el personaje se va del baño a la sala, los que hacen de objetos del baño tienen que correr y transformarse rápidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lámpara, ventanas, teléfono, etcétera.

 Para que sea claro, los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.
  También se puede jugar con un narrador que va relatando la historia.

Éste parece que resume varias cosas de los juegos anteriores ¿no?
Sí: observar, estar atento, concentrado, expresar con el cuerpo y sonidos cosas diferentes, adaptarnos a una historia, a un ritmo y cambiar rápidamente de personajes.
¿Todo eso? ¡Híjole!


Lo que en los juegos llamamos escenario es el espacio en el cual determinamos dónde vamos a jugar: puede ser una parte del salón de clases, un rincón del patio, o todo espacio en el cual podemos movernos con facilidad.

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31 COMO CAÍDO DEL CIELO

¿Ven estos objetos que hay alrededor de nosotros? Una pluma, una mochila, un gis, un libro; todo nos puede servir, mientras no sea demasiado pesado y lo podamos cargar. Bien, pues olvidémonos por un momento de que son cosas comunes que usamos todos los días. Imaginemos que las vemos por primera vez, como si ellas o nosotros hubiéramos caído del espacio, de otro planeta y no tuviéramos ni la más remota idea de para qué pueden servir. Por ejemplo, una pluma se puede transformar en caña de pescar o flauta; un zapato puede ser un sombrero, un instrumento de música o un vaso. Tenemos que hacer una acción muy clara en la cual usemos el objeto, para que los demás puedan adivinar qué es eso que estamos usando.
 Si el objeto tiene sonido hay que hacerlo. Si no, hay que inventarlo.

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32 OJO CON LA HOJA

NO EXAGERARÁS,
el “público” te va a
entender, no hace falta
que “agrandes” las cosas
o actúes exageradamente.

Una hoja de periódico puede ser muchas cosas. Podemos transformarla en lo que se nos ocurra. Por ejemplo, podemos usarla como ramo de flores, paraguas, etc.
Vamos a pasar de uno en uno, tomamos la hoja, le damos la forma que necesitemos y hacemos una acción bien clarita como para que los demás puedan adivinar de qué se trata.
 Se vale usar otra hoja si la anterior está dañada. Tratemos de ponerle sonido a nuestra acción.

¿Y éstos para qué creen que son?
Ah, pues…
¡Muy bien! Acertaron.

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33 EL OBJETO INVISIBLE

Tomemos un objeto cualquiera, por ejemplo una silla; tratemos de memorizar y reconocer todas sus cualidades, cuánto pesa, si es dura o blanda, grande o pequeña. Después sigamos moviéndonos como si tuviéramos la silla en la mano pero ahora sin ella. Podemos probar también con un libro, la mochila o portafolio, una pluma, un(a) compañero(a), etcétera.
  Luego podemos jugar directamente con objetos imaginarios, es decir, sin que tomemos uno real previamente. Por ejemplo: ¿cómo cargaríamos una barra de hielo, una olla llena de mole hirviendo, una bandeja con 20 vasos de vidrio, un pajarito herido, una serpiente desmayada, dos papas calientes, una papaya podrida, etc.?
Al principio todos probaremos esto al mismo tiempo. Luego cada uno cargará un objeto imaginario que no esté en la lista previa y los demás tendrán que adivinar de qué objeto se trata.

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34 EL REGRESO DEL OBJETO INVISIBLE

Uno de nosotros entra al escenario con un objeto imaginario, por ejemplo una pelota, y lo usa. Luego entra otro; el primero le pasa su objeto y sale; entonces, el segundo lo utiliza; después crea otro distinto (ya no se trata de una pelota sino de un bastón), lo usa, se lo pasa al tercero, y así sucesivamente hasta que pasemos todos.

“Lo esencial es invisible a los ojos”, como dice la novela El Principito. Es importante ejercitarnos con objetos imaginarios, observar, sentir, y recordar esas sensaciones, para poder reproducirlas con precisión y veracidad cuando no están. Y también al igual que en casi todo este grupo de juegos, desarrollamos la atención, la concentración y la adaptación.

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35 SEIS SILLAS O UNA CARRERA

Ahora alguien va a ubicar unas sillas en un espacio vacío, en la posición y forma que prefiera. Después, mirando cómo han quedado, otro jugador, según lo que le parezca ese orden, entrará en la escena, haciendo un personaje que actúe acorde con el lugar. Por ejemplo: si las sillas le recordaron a una carrera de automóviles, entonces puede aparecer como piloto. Los demás se irán sumando a la escena, pero de acuerdo con la situación primera. Si el primero actúa como un piloto, otro puede hacer de mecánico, otro de periodista, etc. Después, le toca a otro jugador disponer las sillas, creando así un nuevo espacio que dará pie a otra historia.


¿Quién hubiera dicho que con unas sillas podíamos hacer mucho más que sentarnos o subirnos para cambiar el foco?
¡Sí, es increíble que las cosas también puedan ser lo que nosotros queramos que sean!

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36 ¿Y ESTO DÓNDE IBA?

Sobre el escenario, vamos a poner algunos elementos (una mesa, 4 sillas, una mochila, 3 libros y un vaso, o cualquier otra cosa que se nos ocurra que pueda servir. No deben ser demasiadas). Pasa uno y cambia todo de lugar. Cuando termine y veamos cómo quedan, vuelve a poner las cosas exactamente como estaban. El resto del grupo tiene que fijarse y decir si hubo algún error en el orden. El siguiente que pase vuelve a cambiar todo como él quiera, y así sucesivamente.
  Ahora volvemos a poner las cosas como estaban, pero como si pasáramos para atrás una película de video, es decir poniendo primero en su lugar la última cosa que desplazamos. Supongamos que hayamos desplazado primero la mesa, luego la silla y finalmente el vaso. Tenemos entonces que regresar primero el vaso, luego la silla y por último la mesa, dejándolos exactamente en el lugar que ocupaban al principio.
  Es un poco más difícil pero mucho más divertido hacer el mismo juego en un tiempo determinado (por ejemplo, en un minuto), o en el tiempo que dura el fragmento de una canción o una música.

¿Y para qué tanto armar, desarmar, y volver a armar?
Pues, ya no estoy seguro, pero me late que debe de ser para desarrollar la memoria, la precisión, la velocidad y la utilización de los objetos en un espacio.

 A partir de ahora, en muchos juegos se tratará de improvisar. Improvisar es hacer algo que no está planeado. Se trata de inventar una situación en torno a un conflicto. Por ejemplo: dos personas quieren sentarse en la misma silla y tienen que resolver el problema.

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37 DISCULPA, NO PUEDO HABLARTE, AÚN NO TENGO MI PERSONAJE

NO SUBIRÁS
al escenario sin
ganas de participar
y proponer algo.


 Hay tres sillas en el espacio. Cada uno tiene que crear un personaje, buscar la manera de caminar, de sentarse, de moverse, etc. Se vale hacer sonidos. Los otros pueden ayudar dando consejos. Cuando hayamos conseguido crear nuestro personaje, nos relacionamos unos con otros. Por ejemplo, podemos hacer tres gordos, tres embarazadas, tres viejitos, tres bebés, etc. Todos estos personajes pueden ser representados por cualquiera. No es necesario ser gordo ni hombre para hacer de gordo, ni ser niña para hacer de embarazada.

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38 ¿QUÉ ME QUIERES DECIR?

 Ahora cada uno va a hacer un gesto, uno de esos movimientos que hacemos con la cara, las manos o el cuerpo, cuando queremos decir algo sin hablar, por ejemplo, cuando algo no nos gusta, o cuando algo nos sorprende. Después, siempre en pequeños subgrupos de 4 ó 5 personas, vamos a representar situaciones, pero utilizando, en algún momento, el gesto que elegimos.

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39 EL OPUESTO

 Vamos a improvisar situaciones. Pero ahora cada uno va a representar un personaje, que sea muy pero muy distinto a sí mismo. Por ejemplo, si alguien es muy inquieto, va a hacer de tortuga. Si alguien es muy parlanchín va a hacer el papel de un mudo. Dentro de cada subgrupo se pondrán de acuerdo para designar qué papel le toca hacer a cada quien.

¡Oigan!, ahí arriba se olvidaron de poner un objetivo…
No, no se olvidaron, lo que pasa es que estos tres juegos sirven para lo mismo: construir un personaje partiendo de distintas características.
¡Ah!



…Una
palabra extraña
Cuarta parte



martín y yo nos dimos cuenta de que no iba a servir de nada acudir a la policía si no teníamos pruebas. Una prueba era necesaria para que nos creyeran una historia tan extraña.
Al día siguiente entramos nuevamente por la ventana del viejo edificio. No había rastros del fantasma. Caminamos despacio por el lugar donde había quedado el cuerpo. El piso era de madera, crujía un poco al pisar. Había cortinas de terciopelo. Detrás, entre trapos, máscaras y una escalera percibí la punta afilada de una espada. Me acerqué. La recogí.
Es la prueba que buscábamos dijo Martín.
Sangre dije yo mirando mis dedos manchados de rojo después de haber rozado la espada.
Era mejor irse inmediatamente de ese lugar. Trepamos a la ventana y estábamos por salir corriendo cuando escuchamos una voz desde las sombras:
¡Devuelvan lo que robaron!.
Antes de echar a correr, la espada se me cayó de las manos.
CONTINÚA ...


Tercera llamada

Creemos oportuno recordar que improvisar es hacer algo que no está planeado con anterioridad. Se trata de inventar una situación haciéndola crecer y que sea divertida. Por ejemplo: una persona quiere atravesar un pasillo en donde hay un cartel que dice: “peligro, piso resbaloso”, ¿qué se te ocurre hacer?

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40 DULCEMENTE

 Cada subgrupo va a escribir, en un papelito, una situación y en otros dos, un adverbio en cada uno. Los adverbios son palabras que describen la manera en que se hacen las acciones, por ejemplo: dulcemente, rápidamente, nerviosamente, etcétera.

NO DARÁS
la espalda
al público.


Bien, ahora tenemos dos montoncitos, el primero con situaciones y el segundo con adverbios. Cada subgrupo toma un papel del montón núm. 1 y dos del núm. 2. Se trata de que representemos dos veces la situación que nos tocó, teniendo en cuenta en cada ocasión uno de los adverbios. Por ejemplo, tenemos que representar un robo, primero dulcemente, y luego nerviosamente. Los demás tienen que adivinar cuál fue el adverbio que usamos en cada ocasión.

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41 LA HISTORIA DE LAS 12 PALABRAS

El comodín dice 12 palabras, despacio, para que los demás puedan entenderlas bien. Después, con las palabras que cada uno recuerde y usándolas en el orden que quiera, tienen que inventar una historia y luego contarla a los demás. Elegimos las 5 que nos parezcan más atractivas para dramatizar (dramti… ¿qué?*), elegimos los actores para cada una y en 3 minutos cada subgrupo deberá estar listo para representarla.
Si lo necesitan, se vale usar pluma y papel.
También podemos separarnos desde el inicio en subgrupos y armar una historia juntos para, en vez de contarla, representarla directamente
Vayan cambiando los subgrupos para jugar con todos, y todos quiere decir todos: niñas, niños, gordos, flacos, chaparros, altos, etc. ¿Es esto claro, chamacotes?

 * Es representar una escena cualquiera.

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42 “CAMARON QUE SE DUERME…”

 ¿Qué refranes se saben? Cada subgrupo representa, sin hablar, una escena que tiene como tema un refrán cualquiera. Los demás, después de ver la dramatización, tienen que tratar de adivinar de qué refrán se trata.

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43 ¿CÓMO SIGUE?

NO TAPARÁS
a tus compañeros,
todos deben poder
verse desde
el público.

¿Saben qué? Vamos a sentarnos en círculo para inventar entre todos un cuento: cada uno va a decir una frase, por ejemplo, el primero dice: “El hombre iba caminando solo”, el segundo agrega una frase siguiendo la historia, por ejemplo: “Cuando de pronto lo vio”, y así sucesivamente hasta que todos hayan aportado algo.
 También podemos, si tenemos ganas y no gustó el cuento, dividirlo en 3 ó 4 partes (las que creamos necesarias), formar subgrupos y que cada subgrupo represente la parte del cuento que le tocó.

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44 ¿QUIÉN SOY? ¿QUÉ BUSCO?

 Bien, ahora cada uno va a escribir en un papel, un personaje, y en otro un objetivo. Por ejemplo, como personaje: un gato, y como objetivo: viajar a Europa. Cada uno de nosotros tiene que sacar un papelito del montón (uno del de personajes y otro del de objetivos). Nos dividimos en subgrupos. En 2 minutos tenemos que armar una historia a partir de los personajes y objetivos de cada integrante del subgrupo.
Si no nos parece posible cumplir con todos los objetivos seleccionemos los que más nos convengan. ¿Listos?, que cada subgrupo presente su trabajo.

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45 LA HISTORIA DE LA FOTO

 En revistas, libros o periódicos, cada subgrupo elige una fotografía. Inventan una historia a partir de la foto imaginando lo que pasó antes y después. Luego, cada subgrupo representa su historia para el resto.


A ver, ustedes, los otros subgrupos, ¿qué entendieron que pasó, y qué creen que hay en la foto? Ajá, interesante. Bueno, ahora muéstrenos la foto. Bien, que pase otro subgrupo.

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46 ¡Y ESTO!, ¿DE DÓNDE SALIÓ?

Se colocan determinadas cosas sobre una mesa, por ejemplo, un refresco, una carta y un ramo de flores. Eso es lo que quedó sobre la mesa después de que pasó algo. Su misión, si decide aceptarla, es reconstruir, a través de una representación, los acontecimientos que ocurrieron para que en esa mesa haya tales cosas. Se trata de inventar qué tuvo que pasar para que estas cosas estén donde están. Para cada persona se pueden poner objetos diferentes.

 Para estos juegos no es necesario tener todas las cosas que usamos. Si las tenemos, que bueno, y si no, no nos ponemos de acuerdo en que tal cosa sea tal otra (por ejemplo, una botella puede reemplazar un ramo de flores).


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47 ESTE TEMA NO ME GUSTA

 Nos formamos en subgrupos y elegimos un tema sobre el que nos gustaría hacer una escena, y lo escribimos en un papel. Todos los papeles se mezclan, y cada subgrupo saca un papel.

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48 NOTICIERO 1

 Ahora imaginemos que estamos dentro de la pantalla de televisión. El programa es un noticiero. El comodín es el conductor del programa y va inventando noticias que los demás del subgrupo tienen que ir representando al mismo tiempo que el comodín las relata, es decir, sin tiempo para prepararlas. Al cabo de un rato, cambiamos el comodín y volvemos a empezar hasta que todos hayan sido comodines.

NO ROBARÁS
cámara, todos participan,
no importa el tamaño del
papel, nadie debe creerse
“la estrella” de la obra,
escena o improvisación.

 El comodín debe ir a un ritmo que permita a los “actores” de la noticia hacer su parte.
  Podemos después intentar cambiar la velocidad, haciéndolo más rápido o más lento.
  También podemos tomar un periódico, elegir 3 noticias, prepararlas, y luego armar el noticiero para los otros subgrupos.

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49 UN CUENTO CON MUCHAS PATAS

 Ahora tratemos de contar un cuento, pero en subgrupos de no más de 5 personas. Podemos inventar una historia o ir a buscar una al Rincón de Lectura. Tenemos 5 minutos para planear el cuento que vamos a contar, o más bien, a representar. No importa que durante la representación se equivoque uno de nosotros: si ocurre esto tenemos que adaptarnos y llegar al final.

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50 TRES ESDRÚJULAS MALÉVOLAS

 Cada uno va a éscribir una pálabra, muy esdrujula ella, en un papélito. Mézclamos los papélitos. Acto séguido fórmamos los súbgrupos y ahí nomás nos avalánzamos sobre el monticulo de pápeles y agárramos tres.
Ahora bien, cada súbgrupo tiene 3 mínutos para préparar una hístoria en la cual deben usar: una esdrujula en el cómienzo, otra por la mitad y la ultima al final.
Antes de émpezar la represéntacion hay que móstrarle al resto de las tres pálabras.
  También podemos hacerlo usando 3 frases en lugar de las palabras.
  Si quieren pueden tratar de descubrir cuáles de las palabras del texto anterior son realmente esdrújulas y cuáles no.

En estos juegos hay que tener todo lo anterior en cuenta ¿no?
Ajá, lo importante es que lo que hagamos sea interesante y, fundamentalmente, que sea creíble.

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51 ACCIÓN INMEDIATA

 Se forman pequeños subgrupos. El comodín señala un subgrupo y dice una palabra. El subgrupo entonces tiene que dramatizar una situación a partir de esa palabra, sin organizarse antes, o sea, sobre la marcha. Al minuto, el comodín interrumpe al subgrupo, señala a otro, dice otra palabra y así sucesivamente. Cada dos palabras cambiamos el comodín.

 Al final de este capítulo va una lista de situaciones que nos pueden ayudar en los juegos que vienen.

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52 SIN FIN

Ahora uno de nosotros está parado en la parte del salón que usamos como escenario. Entra otro que se dirige a él, planteando una situación precisa. ¿Suena complicado? No, no lo es tanto. Miren, por ejemplo, el segundo trata al primero como si fuera un preso que se fugó de la cárcel. Inmediatamente el primero reacciona, efectivamente, como un preso fugado de la cárcel. Se crea una situación interesante, con conflicto y, después, el primero busca una manera lógica de salir de la escena. Por ejemplo, en la situación dada, el preso encuentra la forma de fugarse. El segundo, al quedarse solo, se olvida de lo anterior y espera la llegada del tercero. El que propone la situación siempre será el que entra, y el que ya está en el escenario es el que se adapta y que tendrá que encontrar la manera de irse. Por ejemplo, si el tercero al entrar dice: “¿A cómo tiene la lechuga?”, el otro, asumirá el papel de vendedor de verdura. No hay un orden fijo de entrada. Lo importante es que tengamos una idea interesante al entrar y que todos pasen. Después si quieren volver a pasar, pueden hacerlo.

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53 ¿QUÉ TENGO QUE DECIR?

 Se trata de una improvisación a partir de una frase dada: Dos de nosotros nos colocamos en el escenario sin hacer nada. El comodín dice el nombre de uno de los dos y una frase cualquiera. Por ejemplo, están Pedro y María en el escenario. El comodín dice:
María, ¡te juro que yo no fui!
Al escuchar esto, María comienza la improvisación con esta frase y Pedro se adapta, haciendo crecer el conflicto. Jugarán su escena y encontrarán un final. Pero atención, si no es muy divertido lo que pasa y se tardan demasiado, nos aburrimos todos. En ese caso el comodín puede pedirles que terminen.

NO HABLARÁS
al mismo tiempo
que otro, si no,
no se entiende ni lo
tuyo ni lo de él.


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54 DIALOGANDO

 Ahora vamos a tratar de jugar a fondo con estos diálogos, vamos a hacer subgrupos de dos. Nos repartimos una escena para cada pareja; no importa que varios subgrupos tengan la misma, igual pueden hacerla diferente. Cada par irá preparando su trabajo. Lo primero es aprenderse el texto (lo que hay que decir), luego hay que pensar cómo camina, cómo se para, cómo mira, etc. Una vez que tengamos esto pasamos de dos en dos y hacemos nuestra versión de esta miniescena.



Si los diálogos no les parecen muy normales que digamos, pues entonces tal vez los personajes tampoco lo sean. Dejen volar su imaginación y su locura, ¡arriesguen, no se midan!


DIÁLOGO 1: A través de la puerta

¿Quién es?
Nadie.
Su apellido por favor.
No…no tengo.
¿Y a quién busca?
A nadie.
¿Tiene cita?
Sí, quedé de encontrarme nunca con él… debe estar esperando.
Está bien, pase.
La puerta se abre y efectivamente no hay nadie del otro lado.


DIÁLOGO 2: ¡No!

¡No!
¿Pero por qué? Yo pienso que sí.
No, no, es absurdo, ridículo, grotesco, increíble… ¡No!
Bueno, a lo mejor tienes razón…
Claro que tengo razón… cuando digo que no es no.
Bueno, está bien…
Aunque pensándolo un poco.
¿Qué?
A lo mejor es posible
¿Qué?
Ahora que me lo dices, en realidad creo que es buena idea. Sí, es fantástico, inusitado, maravilloso. Sí.
Tú estás loco.
¡Sí!

DIÁLOGO 3: La luna

¿Te gusta?
¿Qué es esto?
La luna.
Pues sí, es bonita… un poco redonda. ¿Para qué sirve?
Atrápala… cuidado que pesa.
Ahí te va la luna.

DIÁLOGO 4: ¿Con quién hablo?

Bueno…
Bueno… ¿es el 236759?
No… no, está equivocado. Éste es el 3478901…
Oh… perdón, estaba seguro que hablaba al 2234578.
Pero se equivocó. Le repito que éste es el 4356792.
¿Entonces no es allí donde venden aire en botellas?
No… claro que no, señor… aquí solamente embotellamos viento.
Ah… disculpe, adiós.
Adiós… de todas maneras… marque otra vez.

Aquí les va una lista de situaciones que pueden ser utilizadas en cualquier juego o improvisación. Pueden ser usadas muchas veces por distintas personas y sería bueno que pudiéramos inventar otras a partir de éstas.


SITUACIONES:

 Delante de la tele - partido de fútbol - México gana - México pierde.
 En el cine: películas (de horror, de amor, de aventuras).
 Un niño frente a un nuevo juguete.
 Discusión en una pareja.
 La llegada a un nuevo trabajo (el jefe y el empleado son nuevos; el lugar es sucio, limpio, etc.; el jefe o el empleado, desagradable, distraído, etcétera).
 Tomando el sol (estoy en la playa y alguien que juega me tira arena o me tapa el sol, etcétera).
 Un maniático del orden en un lugar desordenado.
 Un avaro pierde algo.
 Encierro de varias personas en un ascensor, o en un cuarto pequeño.
 La mosca en la sopa. (Soy tímido, voy a un restaurant y me traen la sopa con una mosca, ¿qué hago?).
 Perdido en un lugar en el cual no se entiende el idioma que habla la gente, o bien no se entiende mi idioma.
 Risa incontenible en un entierro o en un lugar serio.
 Aburrimiento intenso en un lugar donde tu mujer (o marido) se divierte.
 Encuentro amoroso.
 Encuentro de dos bebés.
 Encuentro después de 20 años (de amigos, ex novios, familiares).
 Encuentro con un ídolo venido a menos.
 Un niño se hace pipí durante la clase. Un maestro se hace pipí.
 Toda clase de humillaciones (alguien nos trata mal con o sin motivo).
 Se rompió el platón preferido de mamá.
 Acabo de hacer una travesura.
 Un señor viejo resbala y se cae.
 Un pájaro se enamora de un pez.
 Frente a algo en que no creemos.
 Me insultan desde el otro lado del río.
 Pidiendo un aventón y nadie para.
 Sospechan de mí por algo de lo que soy inocente.
 Tímido en situaciones molestas (no se abre la puerta de los baños, sin querer tiré algo y se rompió, me enganché en la ropa de alguien mayor y desconocido, etcétera).
 Todo el mundo me está mirando y no sé por qué.
 No paran de llamar por teléfono y cuando contesto, nadie habla.
 Audiciones teatrales (un director está tomando pruebas de canto, actuación, baile para formar el elenco de una obra (grupo de actores que participan en un espectáculo).
 La botella vacía de un borracho (un alcohólico al que se le acabó el tequila).
 Toda clase de situaciones en las que uno quiere demostrar (por orgullo, vanidad o ganas de lucir) que sí sabe o puede hacer algo que no sabe ni puede hacer.
 Frente a un perro amenazador.
 Con un compañero insoportable que siempre quiere irse conmigo.
 Un portero antes de un penal.
 Un ser supersticioso ante un gato negro o cualquier cosa por el estilo.
 2 siameses frente a dos caminos.
 Jugando a las barajas, me doy cuenta que un ser muy querido está haciendo trampas.
 Era yo hijo único y está por nacer un hermano (a).






… Una
palabra extraña
Quinta parte


y entonces él dijo, “déjame vivir un instante más”… Y ahí fue cuando lo mató.
¿Lo mató eh? dijo el abuelo de Martín.
Sí, sí señor… pero no nos atrevemos a ir con la policía porque no tenemos pruebas. Le juro que por más extraño que parezca, ocurrió lo que le decimos, es cierto.
No sabía cómo hacer para que el abuelo, que seguramente era una persona razonable, pudiera creernos.
Voy a regalarles algo dijo el abuelo y trajo un enorme libro.
Lo abrió, y me señaló una frase: “Déjame vivir un instante más”.
¿Qué clase de libro es éste?
Léanlo respondió el abuelo.
¿Es un manual para asesinos?
¿Es un código secreto de fantasmas?
¿Es que todos los que mueren dicen lo mismo?
En la portada del libro podía leerse Grandes obras de teatro.
¿Por qué nos había entregado ese libro el abuelo? ¿Será que los libros explican lo increíble? Fuera como fuese ese libro con ese extraño nombre no aclaraba el misterio del fantasma asesinado.
CONTINÚA ...


Cuarta llamada

Estos juegos son para jugar con pluma y papel. Se trata de escribir historias y situaciones que luego podemos representar.

¿Por qué hay que escribirlas?

Para que otras personas que no están en el momento de inventarlas puedan jugar los mismos juegos que se no ocurrieron a nosotros, o inclusive para que nosotros mismos podamos representar una misma historia varias veces.
A los escritores que escriben teatro se les llama dramaturgos.

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55 LA REAPARICIÓN DE LA CENICIENTA

Vamos a escribir un cuento que todos conocemos, La Cenicienta. Para recordarlo es mejor leerlo en grupo antes de empezar el juego. Vamos a escribir el cuento pero con estas reglas. Todo tiene que ir ocurriendo ahora en lugar de haber pasado hace mucho tiempo. Cada vez que nombramos una acción, en lugar de decir: “ya pasó”, decimos: “va pasando”. Usamos el tiempo presente de los verbos. Es decir, en lugar de decir “Había una vez una joven llamada Cenicienta…” Decimos “Hay una joven llamada Cenicienta”.
 No se trata de adaptar el cuento a la época actual, sino de adaptar el cuento a una forma teatral, para que sea más fácil representarlo.
Cuando terminemos, leamos todos los trabajos.
¿En qué cambia el cuento al escribirlo en presente?
Las obras de teatro se escriben en presente porque los hechos, al ser representados, van ocurriendo a medida que los vemos. En cambio, en los cuentos tradicionales, las cosas se relatan cuando ya han terminado de pasar.

 ¡Atención! De ahora en adelante vamos a escribir todo en presente.

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56 ¿QUÉ TE PASÓ HOY?

Ahora, cada uno va a contar un problema que tuvo ese mismo día, pero al escribir, va a nombrarse a sí mismo como si fuera otra persona; por ejemplo, si alguien se llama Pedro, puede decir… “Pedro se levanta en la mañana y se da cuenta que sus calcetines no están donde los dejó”. Y así hasta terminar de contar cómo se resolvió el problema.

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57 ¿CÓMO SIGUE?

AHORA VAMOS A REPETIR EL JUEGO ANTERIOR. Es decir, cada uno va a contar un problema que tuvo alguna vez, siempre nombrándose como si fuera otra persona; pero en este juego no va a contar cómo se resolvió el problema, ni siquiera cómo se intentó resolverlo, solamente el problema.
Después se pasa cada historia sin terminar al compañero que está al lado, quien tiene que continuarla inventando lo que pasó después, pero sin terminarla. Por ejemplo, en el caso de la historia de Pedro podría ser “Pedro busca y busca por toda la casa pero no encuentra nada”. A continuación se vuelven a pasar los papeles, y ahora sí, cada uno tiene que terminar la historia que le toca. Por ejemplo, en la historia de Pedro puede ser “Finalmente, Pedro se da cuenta que los calcetines los tiene puestos”. Las historias en total no pueden tener más de diez renglones, uno la empieza, otro la sigue y el tercero la termina.

Al final se leen los trabajos y a partir de cada historia
se contestan en grupo algunas preguntas

 ¿Cuando empieza la historia nos dan ganas de saber qué pasó después?
Sí, ¿por qué sí?; no, ¿por qué no?
 ¿Cuando la historia sigue, nos interesa todavía más?. Sí, no ¿por qué?
 ¿Cuando la historia termina ya nos quedamos tranquilos o todavía nos parece que debería seguir? ¿Por qué?


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58 ESCUCHEN ESTE CUENTO

Una niña de doce años encuentra una perla en un jardín, la perla tiene voz y dice que toda persona que la tiene en sus manos vuelve a perderla siempre, la niña entonces pasa días pensando en un buen escondite para que esto no le ocurra. Finalmente, se queda muy contenta y segura de haber escondido bien la joya encontrada. Le cuenta a sus amigos acerca de su hallazgo. La niña al principio no quiere mostrar su perla por miedo a que de esa forma se pierda, pero como nadie le cree que haya encontrado nada, y mucho menos una perla que hable, al fin se decide y dice a sus amigos que mostrará su prodigiosa joya. Pero cuando se dispone a buscar su perla se da cuenta que de tan bien escondida, ha olvidado el lugar donde la dejó. La niña llora en el jardín mientras la voz de la perla le recuerda que toda persona que la tiene en sus manos, vuelve a perderla siempre.


 En subgrupos contestar estas preguntas:
 ¿Qué quiere la protagonista?
 ¿Qué queremos nosotros al escuchar el cuento?
 ¿Nosotros queremos lo mismo que la protagonista?
  ¿Cuál es el impedimento (impedi.. ¿qué?*) para que suceda lo que la protagonista quiere?
 ¿Cuál es el impedimento para que pase lo que nosotros queremos?
 ¿El impedimento es el mismo para la protagonista que para nosotros que escuchamos el cuento?
 ¿En qué momento sabemos cómo va a terminar?
 ¿Cuando nos damos cuenta cómo va a terminar perdemos el interés o pasa lo contrario?

El conflicto de una historia es lo que la hace interesante, es el motivo que hace que una vez que empezamos a escuchar un cuento tengamos ganas de llegar al final. El conflicto es la lucha de dos fuerzas, algo que quiero y algo que se me opone y no me permite cumplir con mi deseo. ¿De quién es el deseo? Pues nuestro, de los espectadores; puede o no coincidir con lo que quiere el personaje. El conflicto crece: eso quiere decir que cada vez tenemos más ganas de que pase lo que queremos que pase, pero cada vez también, las dificultades para que eso ocurra son mayores. Muchas veces, no es la curiosidad por saber cómo termina lo que nos hace interesarnos, sino más bien lo que queremos es saber si todo termina o no, como nosotros habíamos imaginado.

 * La dificultad, lo que se me opone y no me permite realizar algo.

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59 ¿POR QUÉ PARTE VAMOS?

Ahora copien en sus respectivos papeles, este pequeño párrafo.
Martín va corriendo por la ciudad cuando se da cuenta que sus pies empiezan a hundirse, cierra los ojos y al abrirlos está en medio de un pantano.
Se forman 3 subgrupos con todos los presentes. El primer subgrupo tiene que hacer una historia que comience de la manera que dice el pequeño texto. El segundo subgrupo tiene que escribir una historia, que comience de otra forma, por ejemplo, contando por qué estaba corriendo Martín, por qué lugares pasaba, con qué personajes extraños se encontró o lo veían pasar, qué decían, qué sintió Martín cuando vio esto, y que siga como dice el pequeño texto para continuarlo.
El tercer subgrupo tiene que hacer una historia que llegue al momento culminante (el pantano) de la manera como dice el texto. Por ejemplo, puede empezar contando por qué corría Martín, seguir con otras aventuras y llegar al momento de mayor peligro cuando la ciudad se transforma en un gran pantano. Se leen los trabajos. Todos tienen un comienzo y un final y en alguna parte se encuentra el texto dado.


Preguntas para responder entre todos
con respecto a cada trabajo

 ¿En alguna parte el cuento se torna aburrido?
 ¿En cuál? ¿Por qué?
 ¿Alguna parte debería ser más larga o más corta para ser interesante?
 ¿Cuál? ¿Por qué?

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60 UN PERSONAJE PERDIDO

Para este juego el grupo se divide en dos. Cada subgrupo hace una historia; cuidando siempre que tenga un principio, un desarrollo y un final.
Después se leen ambas historias. El primer subgrupo tiene que hacer ahora otra historia diferente, pero tomando como personaje principal el personaje de la historia que hizo el segundo subgrupo, y al revés. Leamos las dos versiones a ver qué pasó.

Preguntas para responder entre todos
 ¿Qué características de los personajes cambiaron al cambiar la historia?
 ¿Cuáles quedaron?
 ¿Qué características son más importantes, las que cambiaron o las que permanecieron idénticas?


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61 ¿Y YO EN QUÉ CUENTO ESTOY?

Ahora cada uno va a describir a un compañero, sus rasgos, sus movimientos, su forma de ser. Después tienen que hacer una historia con este personaje, pero cambiándole el nombre.
Se leen los trabajos. Entre todos tienen que tratar de adivinar en quién se basó cada personaje. Si leyendo las historias, no lo adivinamos, se leen también las características.

Es importante rescatar las características positivas de nuestros compañeros, y si elegimos una no muy agradable, hay que tratar de ponerla de tal manera que nuestro amigo no se sienta lastimado ni ofendido. ¡Recuerda que otro estará escribiendo sobre ti!


Preguntas para contestar en grupo
 ¿Cuáles características del personaje fueron usadas o mencionadas en la historia y cuáles quedaron afuera?
 ¿Cuáles características de la persona fueron usadas o mencionadas en la historia y cuáles quedaron afuera?
 Una vez reconocidos en quién se basó cada personaje, cada uno de los aludidos dice si se siente o no identificado y qué partes de su personalidad no intervinieron en la historia.


Recuerden que el personaje no es una persona. Por ejemplo, a una persona de aspecto agradable y simpático le puede tocar representar un personaje feo, antipático y aterrador. El personaje tiene las características que necesita el cuento o la historia.

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62 ¿DESDE DÓNDE EMPEZAR?

NO DAÑARÁS
el libro, otros van
a usarlo después de ti.



Vamos a tomar ahora como referencia el cuento de la niña y la perla. Vamos a dividirnos en cuatro subgrupos. Cada subgrupo va a empezar a contar la historia desde un momento diferente.
El primer grupo empieza a contar desde que la niña está escondiendo la perla. Como no hemos visto la parte anterior, tenemos que enterarnos, de otra manera, de lo que pasó. Por ejemplo por la conversación de la niña con la perla.
El segundo subgrupo tiene que empezar a contar la historia a partir del momento en que la niña acaba de esconder la perla y se dirige a contar lo ocurrido a sus amigos. Como no sabemos qué ha pasado antes, hay que recurrir a alguna manera de contarlo. Por ejemplo, la niña va pensando en lo que pasó, o lo que recuerda.
El tercer subgrupo cuenta la historia a partir de que la niña está hablando con sus amigos. Tenemos que enterarnos de alguna manera de lo que ocurrió antes, por ejemplo, a través de lo que conversan.
El cuarto subgrupo tiene que empezar a contar la historia desde mucho tiempo después, cuando la niña ya es vieja y se pasea por un jardín, puede ser, en este caso, una narración o un recuerdo.
Se leen los trabajos.

Preguntas para responder
en grupo
 ¿Cuál de las formas de contar la misma historia resultó más interesante?
 ¿Cuál es la ventaja y la desventaja de cada manera de contar la misma historia?


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63 GÜIRI GÜIRI

Cuando vemos una obra de teatro, pastorela o programa de televisión, nos preguntamos cómo es que los actores pueden aprenderse tanto texto, y cómo saben cuándo y cómo decirlo. Ahora que nosotros estamos escribiendo la historia tenemos que decir qué personajes van a hablar, cómo, cuándo; todo esto según lo necesite nuestra historia.
Dadas estas situaciones, crear y escribir diálogos en grupo.
 Una mujer trata de explicar a otra la razón por la que faltó a una cita mientras la otra está muy enojada y no quiere responder.
 Un hombre trata de declararle el amor a una mujer pero no se anima.
 Un hombre entra en una casa de joyas, y para distraer al dueño trata de hablar de las cualidades de las piedras mientras las examina para hacer el robo.
Al final se leen los diferentes trabajos.





Preguntas para contestar en grupo
 ¿De qué hablan los personajes?
 ¿Qué está pasando?
 ¿Los personajes hablan de lo que pasa o de otra cosa?
 ¿Todo lo que dicen los personajes nos parece posible?
 ¿Por qué sí? ¿Por que no?


El diálogo debe ser acción. Cuando los personajes hablan deben estar modificando la situación o aportando datos que provocan que suceda algo. No se habla por hablar sino porque hay un motivo dentro de la historia.


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64 ¿QUIÉN DIJO QUÉ?

Este juego consiste en completar los siguientes diálogos
(Por teléfono)
PERSONAJE 1: Bueno… bueno,… Te dije bueno.
¿Pero qué pasa?
PERSONAJE 2:
PERSONAJE 1: No entiendo por qué estás enojado.
PERSONAJE 2:
PERSONAJE 1: ¡Pero si yo no fui!
PERSONAJE 2:
PERSONAJE 1: Mira, piensa lo que quieras. Si no quieres hablar mejor adiós. Ah… y no me contestes si no quieres.
PERONAJE 2:

PERSONAJE 1:
PERSONAJE 2: No, gracias.
PERSONAJE 1:
PERSONAJE 2: Es que no quiero en este momento.
PERSONAJE 1:
PERSONAJE 2: Bueno, está bien, un poco
PERSONAJE 1:
PERSONAJE 2: ¡Basta! ¡Basta! Dije ¡Basta!

PERSONAJE 1: Hola. Te presento a claudia.
CLAUDIA:
MARTÍN:
PERSONAJE 1: No sabía. ¿De dónde se conocen?
CLAUDIA: ¡Uh! Es una historia larga y secreta.
PERSONAJE 1: ¿Qué quieres decir?
CLAUDIA:
MARTÍN: Ha pasado mucho tiempo.
CLAUDIA:
MARTÍN:
PERSONAJE 1:
(Silencio)
PERSONAJE 1:
(Silencio)
PERSONAJE 1: ¡Híjole! Mejor no hubiera preguntado.

Se leen en grupo los trabajos y se contestan las
siguientes preguntas en grupo
 ¿Qué pasa en cada situación?
 ¿Qué pasa en cada texto que dicen los personajes?

Ahora vamos a elegir un diálogo y a construir la historia completa utilizando el diálogo en algún momento.

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65 UNA OBRITA

Vamos a tratar de escribir una obrita sobre el tema que tengamos ganas, de 1 ó 2 cuartillas. Tenemos que acordarnos que, para que la historia sea interesante, tiene que haber un problema que se haga cada vez más complicado hasta resolverse. Los personajes no hacen todas las cosas que hacen las personas sino solamente las que nos conviene que hagan en nuestra historia. Si hablan, es porque al hablar se complica aún más. Si no se nos ocurre ninguna idea nueva podemos tomar alguno de los juegos y trabajarlo hasta que sea nuestra obrita.

Después se leen las historias y se comentan
 ¿Fue interesante? ¿Nos dieron ganas de escuchar hasta el final?
 Por último en grupos se representan las obras.
 ¿Al actuarlas se les ocurren maneras de hacerlas interesantes? ¿Hay alguna parte de las obritas que no se pueda representar? ¿Por qué?


Una obra dramática es una historia escrita para ser representada. Si al poner en escena una situación nos damos cuenta que podría ser mejor, o que por algún motivo, es imposible de representar tal como está, hay que cambiarla y mejorarla.
Bien, ahora que has llegado al capítulo de Dramaturgia y un nuevo escritor asoma, te daremos unos “tips” de cómo llamamos nosotros, los dramaturgos, a las distintas partes en que se puede separar la historia.


A la parte del cuento que nos explica de qué se trata el problema que nos van a contar, se le llama “Planteamiento”. A la parte del cuento, donde el problema se hace más complicado lo llamamos “Desarrollo”. La parte del cuento de mayor tensión, es el “Clímax”. A la parte del cuento donde el problema se resuelve se le llama “Resolución”. En algunos cuentos hay también un “Epílogo”, que es donde se dice cómo quedaron las cosas después de la historia.




…Una
palabra extraña
Sexta parte

regresamos al teatro, la curiosidad era más fuerte que el miedo. Nuestros amigos no nos creyeron al principio. Tenían razón de no creer. Si nosotros no lo hubiéramos vivido, nunca lo hubiéramos creído. Y siguieron sin creernos. Porque en el teatro no había nada. Estaba todo limpio.
Miren este sombrero dijo riendo uno de nuestros amigos, totalmente inconsciente del peligro.
¿Qué pasa si se enciende esta llave? dijo otro igualmente tonto. Toda la sala se iluminó con una luz muy azul.
Pero lo más terrible fue cuando el más pequeño de todos, que había insistido en acompañarnos, se desmayó al meter la mano en una bolsa de plástico.
¿Y esto qué es…? preguntó.
Al sacar la mano de la bolsa vimos que la tenía empapada de sangre.
CONTINÚA ...


Última llamada

En este último capítulo vamos a incorporar otros aspectos que se necesitan en el teatro para montar un espectáculo.
Escenografía: La escenografía está compuesta por los elementos que se colocan en un espacio para sugerir que se trata de la escena donde transcurre la historia que se va a actuar.
Utilería: La utilería está compuesta por los objetos que se requieren para la escena: sombreros, espadas, botellas, libros, cigarros, etcétera.
Vestuario: Son los trajes que usan los actores.
Sonorizar: Sonorizar es decidir, qué música o efectos auditivos se van a usar en una obra de teatro, en qué momentos y con qué objetivo.
Espacio escénico: El espacio escénico es cualquier área que sea utilizada para representar teatro. Desde el patio de tu casa hasta el mejor escenario de un teatro.


No decidirás
por los demás.



Maquillaje: El maquillaje son las pinturas que se aplican los actores en la cara, para parecerse más a los personajes que van a representar.
Iluminación: La iluminación se refiere a las luces que se utilizarán en una representación teatral, en qué momentos y con qué propósito.
Director: El director es el que define el estilo en que se representará la obra y es también el que coordina el trabajo de todos los que participan en el espectáculo (actores, músico, escenógrafo, diseñador de vestuario, etcétera).
Asistente de dirección: Es el que se encarga de ayudar al director y es un intermediario entre el director y el resto del equipo.

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66 VESTIR LA HISTORIA

Para este juego necesitamos conseguir trapos, telas, ropas viejas, que amontonaremos en un rincón del lugar donde vamos a jugar. El que quiera empezar, que tome un elemento del rincón e imagine un personaje que use esa prenda. Por ejemplo: un anciano. Comienza a actuar como tal. Uno por uno, los demás tomarán una prenda y se irán sumando a la escena que propuso el primero.

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67 ¿QUÉ ME PONGO?

 Todos tienen que traer alguna cosa que no usen para jugar a este juego: ropa vieja, mantas, cajas… todos los objetos se juntan y cada uno elige los elementos que le sirven para hacer un personaje.
Por ejemplo, una manta puede ser la capa de un príncipe o la alfombra mágica de un genio, o un abrigo con el que se cubre un mendigo. Cuando cada uno ha inventado su personaje; busca otros personajes con los que sea posible crear y dramatizar alguna situación. Una vez que se arman subgrupos de 4 ó 5 personas, se inventan conflictos y problemas entre todos y se representan pequeñas historias.

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68 GRRRR

 Ahora se trata de inventar sonidos. Cada uno creará un sonido que sirva para identificar a una persona, un animal o una cosa que quiera representar. A partir de estos personajes, en subgrupos, se escenifican situaciones.

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69 PONIENDO LOS RUIDITOS

 Tres de cada grupo pasarán a improvisar una situación definiendo claramente el lugar donde están, a qué hora, qué hacen ahí. Los otros dos tendrán que ir poniendo todos los sonidos que se les ocurran para ambientar la escena. Sonidos del lugar (si es en el campo, en la ciudad, dentro de una casa), de los personajes (hacen ruido al caminar, llevan reloj); en fin, hay que ponerle sonido a todo lo que se nos ocurra.
En este juego los “sonidistas” se adaptan a lo que ven, y pueden hacer el sonido con la boca, manos y lo que tengan por ahí.
  Cada subgrupo prepara una historia sonorizada, y trae los elementos de su casa que le puedan servir, incluidos instrumentos musicales u otros inventados por nosotros. Los “sonidistas” pueden estar escondidos o a la vista del público.
  Ahora los actores se van adaptando a lo que los sonidistas proponen; por ejemplo, si ladran, en la escena tiene que aparecer un perro, si hacen ruido de viento o lluvia, los actores deben tomar en cuenta que llueve, etcétera.
 Es importante que las propuestas sonoras sean claras y aparezcan de una por una, dando tiempo a que los actores entiendan la idea y puedan resolverla. Recuerden que son todos del mismo equipo y que nadie tiene que ganarle a nadie. Bueno, muchachos, aquí hay una serie de obritas cortas para que podamos poner en práctica todo lo que venimos haciendo hasta ahora, incluyendo también los nuevos conceptos que aparecieron en este capítulo: como el preparar estas obritas, un vestuario, una escenografía, la utilería, sonorización y si se puede, iluminación. Estos trabajos pueden hacerlos entre todos, o bien dividirse en subgrupos y que cada uno haga lo que más le guste. Unos pueden buscar con qué y hacer la escenografía, otros grabar la música y sonidos en un casete, etcétera.


Recuerden que no se trata de gastar dinero ni de tener que conseguir exactamente tal cosa, sino de usar lo que hay a la mano, la creatividad y el trabajo grupal. ¡Que se diviertan!


DOS PIRATAS Y UN TESORO
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Personajes:
 PIRATA 1
 PIRATA 2
 LORO
Dos piratas se abren paso entre la maleza, uno de ellos tiene una pata de palo y el otro, un parche en un ojo. Tienen en sus manos el gran plano de un tesoro. Junto a ellos avanza un loro. En medio del espacio hay un cartel donde se lee: “TESORO”.

PIRATA 1 (leyendo el mapa): Tres pasos a la derecha, dos centímetros al sur y…
PIRATA 2 (arrebatándole el mapa): No sabes leer mapas de tesoros…
(El pirata 2 lee el mapa al revés.)
PIRATA 2: Tres pasos a la izquierda, dos centímetros al Norte y…
PIRATA 1 (vocifera): Tú en lugar de la pata tienes el cerebro de palo.
PIRATA 2 (vocifera): Deberías ponerte un parche en toda tu horrible cara en lugar de tenerlo únicamente en el ojo.
(Los piratas se topan de pronto con el cartel.)
PIRATA 1 Y 2 (a la vez, leen): Te…so…ro.
LORO: Tesoro, tesoro.
(Los dos piratas se arrojan al suelo y comienzan a excavar, desesperadamente. Excavan hasta con los dientes. De pronto se quedan estáticos, sacan de la tierra un pequeño cofrecito que cabe en la palma de la mano. El pirata 1 lo arrebata.)
PIRATA 1: Yo lo vi primero.
PIRATA 2 (arrebata el cofrecito a su vez): Pero yo excavé más profundo.
(Ambos piratas sacan sus espadas.)
PIRATA 1: Bribón.
LORO: ¡Bribón! ¡Bribón!
PIRATA 2: Maldito.
LORO: Maldito, maldito.
PIRATA 1: Sucio reptil de los pantanos.
LORO: Sucio, sucio.
PIRATA 2: Apocalíptico espantapájaros.
LORO: ¿Apoca qué?
PIRATA 2: Según las reglas más antiguas de la piratería… ¡El tesoro es de quien viva para contarlo!
(El pirata 2 hiere al pirata 1, quien cae al suelo.)
PIRATA 1 (agonizante): Un pirata jamás se da por vencido, te mataré antes que mi último aliento me abandone.
(El pirata 1 hiere al pirata 2 quién también cae al suelo. Ambos, agonizantes, se arrastran por el suelo, hasta tomar el cofrecito. El pirata 1 lo abre mira el interior desconcertado y se lo pasa al pirata 2, que también observa atónito el cofre. Lo dejan caer, el cofre está vacío.)
PIRATA 1: Pero… ¿qué clase de tesoro es éste? En este cofre…
(Muere)
PIRATA 2: No hay nada.
(Muere)
LORO: Nada. Nada. Nada. Nada.


LA CORONACIÓN
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Escena 1
Personajes:
 REY
 CORONA
 ÁRBOL
 VIENTO
 LUNA
 SOL
 TRONO
 NARRADOR
 2 GUARDIAS
El rey se mueve de un lado al otro pensando, muy nervioso. El trono corre tras él y se coloca a sus espaldas como esperando que el rey se siente.
NARRADOR: Muchos siglos atrás, cuando los días y los años no tenían nombres, fue el día de la coronación del rey de todo el Universo. Nada ni nadie, a partir de ese día, iba a poder desobedecerlo.
REY: Sombra, por favor.
(El árbol se inclina para cubrir al rey.)
REY: No, ¡más sombra todavía! Quiero que sea de noche ahora mismo.
(La luna aparece y se va el sol.)
REY: ¡Quiero más sombra todavía! Quiero que sea más de noche que la noche.
(La luna se va asustada.)
REY: Qué calor… viento, por favor.
(Aparece el viento.)
REY: ¿Qué me falta? ¿Qué me falta? ¿Por qué me falta alguna cosa? No estoy cómodo en ningún lugar, a ninguna hora del día… Me falta algo… algo… algo sobre la cabeza… no sé si tengo frío.. o un poco de calor… un poco de hambre o un poco de sed… a partir de hoy seré el rey de todo el Universo, pero no sé qué me pasa… ¿Qué me falta? ¿Qué me falta?
Algo sobre la cabeza…
(Aparece la corona rueda por el suelo y ríe.)
REY: Sí… mi corona. ¡Me falta mi corona!
(La corona ríe.)
REY: ¡Corona!
(La corona sigue riendo y rodando.)
REY: ¡Guardias!… Traedme inmediatamente la corona.
(En ese momento aparece un guardia.)
REY: Traedme inmediatamente mi corona.
GUARDIA 1: Lo siento mucho, señor, pero nosotros solamente obedecemos al rey.
REY: Yo soy el rey…
GUARDIAS: No, señor… está científicamente comprobado que los reyes usan corona. Usted no tiene corona.
REY: No… no… no uso corona, porque la corona… la corona no quiere obedecerme.
GUARDIA: Solamente se puede obedecer a un rey, pero usted no es el rey…
REY: Yo… yo… yo soy el rey.
¡Guardias!
(Aparece un segundo guardia.)
REY: Llevad a este guardia desobediente al calabozo y traedme mi corona…
GUARDIA 1 (AL GUARDIA 2): Oye… ¿has visto por casualidad al rey?
REY: Yo soy el rey. ¡Yo soy el rey!
GUARDIA 2 (AL GUARDIA 1): No, la verdad que no… no he visto al rey por ningún lado. Pensé que tú sabrías.
REY: Soy yo… soy yo… guardia. (al guardia 1) Llevad inmediatamente a este guardia al calabozo. (Al guardia 2) Llevad a este guardia al calabozo…
(El guardia 1, busca debajo de la capa del rey, ignorando las palabras de éste.)
GUARDIA 1 (al guardia 2): No, el rey no está en ningún lado… es muy raro que no esté justo el día de su coronación. ¿Qué vamos a hacer sin rey?
GUARDIA 2: Ahora vamos a tener que hacer lo que se nos de la gana todo el tiempo.
(La corona aparece rodando por el escenario.)
CORONA: Jajajaja.
(El rey se pone a perseguir la corona. Aparece el viento y sopla sobre el rey hasta hacerlo caer. Aparecen la luna y el sol al mismo tiempo. El rey suda y tiene frío.)
(Se escucha música.)
NARRADOR: Y fue así como el que hubiera sido el rey más poderoso de todo el Universo, perdió su corona en un día sin nombre de un siglo sin número.
(El narrador aparece en el escenario con una corona sobre su cabeza.)
NARRADOR: Yo encontré la corona… me la puse, y di una orden.
(Se hace un momentáneo silencio.)
NARRADOR: ¡Que se detenga el tiempo!
(Todos se quedan estáticos.)
NARRADOR: Pero han pasado muchos siglos y ya a nadie le importa lo que digan los reyes.
(Todos se ponen a bailar en el escenario pasándose unos a otros la corona de utilería.)


LA VARITA MAGICA
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PERSONAJES:
 MAGO
 HADA
 NARRADOR
Escenario. Al principio el escenario está completamente oscuro. El mago está allí pero no se alcanza a distinguir.

NARRADOR: Había una vez un sombrero de copa.
(Una luz ilumina el sombrero.)
NARRADOR: Había una vez una capa de terciopelo negro.
(La luz ilumina la capa del mago.)
NARRADOR: Había una vez un traje de mago con un hombre adentro.
(La luz ilumina ahora al mago completo. Está llorando. Se quita el sombrero.)
MAGO: Nada. Nada. Ni siquiera la oreja de un conejo. En mi sombrero no aparece nada. No sé hacer magia, no sé hacer magia. ¡Soy tan desdichado! Si pudiera me haría desaparecer… pero ni eso puedo.
(El mago llora cada vez más fuerte, se escucha desde el otro costado el llanto del hada. Al escuchar otro llanto el mago llora con más intensidad como para tapar la otra voz. El hada también. La luz se apaga sobre el mago y se enciende sobre el hada.)
HADA: No sirve, no sirve, mi varita no sirve para nada. No funciona, no puedo hacer magia.
(El mago se acerca al hada.)
MAGO: ¿Tú tampoco?
HADA: No puedo. Ser hada es casi lo mismo que no ser nada. Mi varita hace de todo menos una cosa…
MAGO: ¿Qué?
HADA: Hacerme reír.
MAGO: ¿Reír? ¿Quieres reír? ¿Qué necesitas para reír?
(El mago hace una mueca. El hada permanece seria. El mago hace muecas de mono. El hada en lugar de reír se pone a llorar.)
HADA: Nadie me quiere. No tengo un solo amigo… nadie quiere hacerse amigo de las hadas porque las hadas no existen.
(El mago la contempla con tristeza, no sabe qué hacer. Mete las manos en sus bolsillos pero no encuentra nada. Extiende su mano y el hada se seca las lagrimas con la manga del mago. Pero sigue llorando. El mago mira en una y otra dirección como buscando algo. Al fin, apresurado, va hasta su sombrero y, saca rápidamente de adentro un pañuelo y se lo da al hada. El hada sigue llorando secándose la cara con el pañuelo.)
MAGO: No llores, yo sí creo en las hadas.
(El hada mira al mago)
HADA: ¿De verdad?
MAGO: Sí.
(El hada llora más y el pañuelo se empapa. Se llena el piso de agua. Apresurado, el mago saca ahora del sombrero un pañuelo gigante.)
HADA: ¿De verdad tú crees en las hadas?
MAGO: Sí.
(El hada oculta la cara en el enorme pañuelo y suelta de pronto una sonora carcajada.)
HADA: Yo no.
(Ahora ambos empiezan a reír. El mago la abraza y ambos ríen envueltos en el gran pañuelo. Salen juntos. Antes de salir el mago mira su sombrero unos instantes.)
MAGO: Creo que ha pasado algo.
HADA: ¿Qué?
MGO: Algo que nunca me había pasado.
(El mago se acerca al sombrero y lo observa por dentro.)
MAGO: Algo nuevo… quién sabe.
(Sobre el escenario quedan la capa, el sombrero y la varita mágica.)
NARRADOR (Susurra): Y fue así como el sombrero se quedó sin mago. Pero eso no es importante, porque dicen que la verdadera magia ocurre sin que nadie se dé cuenta y solamente cuando hace falta.


LAS MITADES DE JUAN
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Personajes:
 JUEZ
 MITAD 1
 MITAD 2
 MIRELLA
 MIRELLA PIERNAS
VER FIGURA
Juzgado. El juez se encuentra con un gran martillo sentado del otro lado de una mesa. A los costados en dos bancas separadas, están las dos mitades de Juan, se trata de medios hombres. El juez golpea con su martillo sobre la mesa. Mirella, una mujer muy arreglada está sentada detrás de una pequeña tarima debajo de la cual asoman sus piernas
.
JUEZ: Señor Juan… según consta en las actas, usted acusa de robo… al señor Juan.
MITAD 1 Y 2 (a la vez, poniéndose de pie): El señor Juan soy yo. Él me robó el nombre.
JUEZ: Un momento, un momento. Evitemos confusiones. Señor… Juan de la derecha. Usted acusa… a… en fin… al Juan del otro lado.
(La mitad 1 se pone de pie, comienza a saltar en un pie por toda la sala.)
MITAD 1: Sí, así es… él aprovechó un momento de distracción para quitarme el nombre que he llevado toda la vida
MITAD 2: Mentira… Juan soy yo, el verdadero Juan, el único, el mejor…
(El juez golpea con más fuerza sobre la mesa.)
JUEZ: Orden, orden… dije ¡orden!
MITAD 1: Y no solamente intentó vilmente apoderarse de mi nombre sino que se fue llevándose un botón de mi lado de la camisa.
(La mitad 1 se acerca al estrado saltando en un pie llevando un botón en una bolsita.)
MITAD 1: Aquí tengo el cuerpo del delito.
MITAD 2: ¿Y qué quieres que haga yo si a ti se te salen los botones? Además eres tú el que te llevaste mi dinero en tu bolsa.
JUEZ: Orden, orden…
MITAD 1: ¿Y yo qué culpa tengo si de tu lado no había bolsa?
(La mitad 1 se acerca a la mitad 2 como para golpearlo, la mitad 2 se defiende. Ambos saltan en un pie por toda la escena. El juez entonces comienza a perseguirlos hasta pegarles un martillazo en la cabeza. Mitad 1 y 2 quedan en el suelo.)
JUEZ: Orden… orden por favor… Bien, para resolver este pleito necesitamos un testigo.
Señorita … Mirella, tenemos entendido que usted es… era, sería, la novia de Juan… ¿Podría decirnos entonces cuál de los dos es Juan?
MIRELLA: ¿Juan? No lo recuerdo.
(Las dos mitades se arrodillan ante Mirella.)
MITAD 1: Pero ¿cómo? ¿No te acuerdas de mí?
MITAD 2: ¿No te acuerdas de mí?
MIRELLA: Juan tenía dos brazos y dos piernas pero por aquí no lo veo.
(La mitad 1 y la mitad 2 se miraron un momento, parecen decidirse y se juntan pero quedan desajustadas. Un ojo más alto que el otro, caminan descoordinados.)
MITAD 1 Y 2: Está bien. Si prefieres que seamos un solo Juan. Aquí estamos… aquí estoy… yo soy Juan… Mirella.
(Mirella se pone de pie.)
MIRELLA: ¿Juan… Juan…? Ese nombre me suena…
MITAD 1 Y 2: Ya somos otra vez uno, Mirella. Un solo Juan. El único, el mejor. Un solo Juan, Mirella.
(Mirella se pone de pie y empieza a caminar pero está dividida en dos, por un lado sale la cabeza y por el otro salen las piernas.)
MIRELLA: ¿Un solo Juan? Ése es el problema.
(Las dos mitades de Juan se arrastran cada una tras una mitad distinta de Mirella. La mitad 1 rompe a llorar.)
MITAD 1: No te vayas, Mi…
MITAD 2: Quédate, rella.
(El juez confundido sin entender nada, se pega un martillazo en la cabeza, cae…)
JUEZ (desmayándose): Orden… por favor.

BALAS LOCAS
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PERSONAJES:
 6 BALAS
 2 PISTOLEROS

Música de suspenso. Dos pistoleros se encuentran frente a frente, se miran desafiantes, a punto de concretar un duelo. Dan media vuelta y se disponen a disparar. El pistolero 1 dispara más rápido; sin embargo, al hacerlo, aparece la bala, que en lugar de dirigirse hacia el pistolero 2, comienza a bailar por toda la escena. El pistolero 2, no obstante cae al suelo dando un grito.

BALA (canta):¿Quieren saber quién soy? Soy una bala… ¿Quieren saber qué hago aquí?… Ni yo lo sé.
(El pistolero 2 se incorpora un poco preocupado, se toca el pelo.)
PISTOLERO 2: Me parece que no estoy muerto.
PISTOLERO 1 (pensativo): Algo no está funcionando bien…
(El pistolero 1 piensa y al fin repara en la bala.)
PISTOLERO 1: ¿Un momento, qué haces tú por ahí atrás si yo te disparé para adelante?
BALA (canta y baila): ¿Quieren saber quién soy? Soy una bala… ¿Quieren saber a dónde voy? Ni yo lo sé…
PISTOLERO 1: ¿No me oyes…? ¿Qué haces por allí cantando si yo te envíe a matar a mi peor enemigo?
PISTOLERO 2: Sí, sí, él tiene razón… ¿dónde se ha visto una bala que cante?
PISTOLERO 1: Vuelve acá y te voy a dispara de nuevo.
BALA (canta): No importa de dónde vengo, no importa a dónde voy… lo único que quiero es cantar esta canción.
PISTOLERO 1: ¡¡Que vuelvas acá te dije!!
PISTOLERO 2: ¿No escucha lo que le están diciendo? ¿Qué clase de bala rebelde es usted?
(La bala sigue cantando y paseando por todo el escenario.)
PISTOLERO 1 (corriendo tras la bala): ¡Regresa! ¡Regresa!
(El pistolero 2 también corre tras la bala. Ambos pistoleros persiguen a la bala por toda la escena, hasta tropezar uno con el otro y caer al suelo.)
BALA (sigue cantando): No importa de dónde vengo, no importa dónde voy… lo único que quiero es cantar esta canción…
(El pistolero 1 desde el suelo empuña el arma.)
PISTOLERO 1: ¿Así que quieres cantar, eh? Ahora verás lo que les pasa a las balas desobedientes.
PISTOLERO 2: Es una falta total de coherencia y de moral. Ahora vas a ver, bala desviada.
BALA: No importa si soy bala, de pistola o de cañón yo lo único que quiero es cantar esta canción.
(Ambos pistoleros apuntaban a la bala a la vez y disparan. En ese momento aparecen muchas balas más desde atrás de las armas. Al ver a la bala se detienen.)
BALA: ¡Hermanas! ¡Tanto tiempo!
(Las balas reconocen a la bala y se abrazan de pronto efusivamente. Los pistoleros se miran confundidos.)
BALA: Al fin estamos juntas otra vez.
(Todas las balas comienzan a cantar a la vez.)
BALAS: ¿Quieren saber quién soy? Soy una bala… Quieren saber a dónde voy… ni yo lo sé. No importa si soy bala de pistola o de cañón, lo único que quiero es cantar esta canción.
(Tomadas de la mano, las balas miran a los pistoleros y se dirigen hacia ellos. Los pistoleros asustados, arrojan sus armas y echan a correr. Las balas se ríen de ellos. Hacen una ronda.)
BALAS: No importa de dónde vengo, no importa a dónde voy. Lo único que quiero es cantar esta canción.


LA MUÑECA OLVIDADA
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PERSONAJES:
 MUÑECA
 MARISA
 MADRE
 NIÑO
 RELOJ

Cuadro 1
Recámara infantil.
(Hay adornos en las paredes y un gran paquete de regalo. También un reloj que hace mecánicamente el sonido característico.)
(Marisa, una niña de seis años abre entusiasmada el regalo. Del interior sale la muñeca. Marisa estalla de alegría.)

MARISA: Nunca vi una muñeca tan linda. Te voy a llamar hermosa, porque eres muy hermosa. ¿Te gusta ese nombre?
(La muñeca no responde.)
MARISA: Yo sé que tú entiendes lo que te digo… yo sé que tú puedes hablar también. Yo entiendo el idioma de los juguetes.
Nadie lo sabe y yo no se lo digo a nadie, pero yo puedo entenderte. Anda, repite conmigo, dí… soy Hermosa.
MUÑECA: Soy… Soy… Soy…
MARISA (contenta): bien, bien, dí… soy… Her- mo- sa.
MUÑECA: Soy her- mo- sa.
MARISA: Ahora dí… soy tu amiga.
MUÑECA: Soy tu a- mi- ga.
(Marisa feliz abraza a la muñeca. La muñeca responde al abrazo. Se quedan estáticas.
La luz se apaga y vuelve a encenderse.)

Cuadro 2
(La recámara está levemente diferente y el reloj marca otra hora. Entra Marisa con uniforme escolar.)
MUÑECA: ¡Hola!
(Marisa parece no escucharla. Saca sus útiles escolares y los coloca sobre una mesa.)
MUÑECA (repite): Hola.
(Marisa no presta atención y comienza a escribir.)
MUÑECA: ¿No me has oído? ¡¡¡Hola!!!
(Marisa se da la vuelta un poco confundida. Ambas se quedan estáticas. La luz se apaga y vuelve a encenderse.)

Cuadro 3
(La habitación ahora está muy diferente. Hay una foto de un cantante de rock en la pared. Aunque siempre está el mismo reloj.
La muñeca está tendida en los almohadones. Marisa llega corriendo y se arroja llorando en la cama. Está vestida como una niña algo mayor, de 13 años…)
MUÑECA: ¿Qué? ¿Qué pasa?
(Marisa llora sin prestar atención a las palabras de la muñeca. La madre de Marisa entra en la habitación y se sienta al lado de Marisa en la cama.)
MADRE: Tienes que comprender.
MARISA: ¡Yo no comprendo nada!
MADRE: No puedes salir hasta esa hora. Es peligroso que anden a esa hora con la edad que tienen. ¿Por qué no te quedas a jugar con tu muñeca?
MUÑECA (interviene): Sí, sí claro… juega conmigo, no llores más.
(Ni Marisa ni la madre prestan atención a las palabras de la muñeca.)
MARISA: No quiero jugar con las muñecas, ya tengo trece años. Déjame salir.
No me gustan las muñecas. Ya soy grande.
(Todos quedan estáticos. La luz se apaga y vuelve a encenderse.)

Cuadro 4
(Marisa entra rápidamente en la habitación, es ya una adolescente de 17 años. La muñeca está atrapada debajo de la cama.)
MUÑECA: Por favor… ayúdame.
(Marisa se peina rápidamente ante el espejo.)
MUÑECA: Estoy atrapada debajo de la cama… por favor, deja que saque mi pierna de aquí.
Por favor, hace dos días que estoy en esta posición… sácame de aquí.
MADRE: Marisa. Antes de salir ordena tu cuarto.
MARISA: Uff…
(Marisa se acerca de mala gana a la muñeca y la mueve de ese lugar.)
MUÑECA: ¿Por qué ya no hablas conmigo? Por favor… dime algo…
MARISA (confundida, como si escuchara remotamente): ¿Qué?
MUÑECA: ¿No quieres jugar conmigo?
MARISA: ¿Qué?
MUÑECA: ¿No… no me escuchas…?
MARISA: Hoy hablo sola… estoy loca, loca…hasta hablo con muñecas.
(Marisa mira un instante a los ojos a la muñeca, reacciona súbitamente y le quita el prendedor dorado del cabello, colocándoselo en el suyo. Vuelve a mirarse al espejo. Se quedan estáticas.
La luz se apaga vuelve a encenderse.)

Cuadro 5
(La muñeca maltrecha y el cuarto abandonado, solamente el reloj sigue girando.)
HERMOSA (llorando): ¿Qué, qué… pasó? ¿Sabes tú… qué… pasó? ¿Tú lo sabes verdad? ¿Qué clase de juguete eres?
RELOJ: Tic- Tac- Tic- Tac…
HERMOSA: ¿Qué… qué… quieres… decir con… eso? ¿En qué… idioma… hablas?
RELOJ: Tic. Tac. Tic. Tac.
HERMOSA: ¿Por qué… ya… no juega conmigo? ¿Por qué?
RELOJ: Tic, tac, tic, tac…
(Repentinamente entra en la habitación un niño corriendo.)
NIÑO (a los gritos): Mami… ¿de verdad tú dormías aquí cuando eras una niña…?
(Desde afuera.)
MARISA: Sí… no rompas nada.
(La mirada del niño se detiene en la muñeca.)
NIÑO: Hola.
(La muñeca pone cara de asombro pero no atina a responder.)
NIÑO: Dije hola. ¿Por qué no me contestas?
MUÑECA: Tú… ¿tú me entiendes?
NIÑO: Claro… ¿Por qué?
MUÑECA: Es que nadie… me entiende ahora… yo antes era amiga de una niña… que se llamaba Marisa.
NIÑO (asombrado): ¿Mi mamá?
¡Mami!
(Marisa adulta entra en la habitación.)
MARISA: ¿Qué pasa?
NIÑO: ¿Así que tú eras amiga de esta muñeca?
MARISA: ¿Quién te dijo eso?
NIÑO: La muñeca.
(Marisa se ríe.)
MARISA: Ay… me acuerdo cuando yo creía también que las muñecas hablaban.
NIÑO: Pero es verdad…
(Marisa suspira.)
MARISA: Ah… cómo me gustaría ser niña otra vez. ¿Sabes? ¿Ésta es mi vieja muñeca? ¿Te gusta? Creo que podemos llevarla a casa y arreglarla… ¿Quieres jugar con ella?
NIÑO: Sí.
MARISA: Ponle un nombre. ¿Cómo quieres llamarla?
NIÑO: Ella ya tiene un nombre, se llama Hermosa. ¿O no?
(Marisa al escuchar ese nombre se queda pensativa.)
MARISA: Hermosa, sí, sí… claro… Hermosa, ya lo recuerdo. Nunca me había acordado de su nombre. Hermosa… ¿Cómo supiste?
NIÑO: Me lo dijo ella misma.
(Marisa se acerca despacio a la muñeca.)
MARISA: ¿Ella? Sí… es cierto se llama Hermosa… Hermosa… era mi secreto.
(La luz se apaga sobre la escena quedando únicamente encendida sobre el reloj. La muñeca sonríe.)
RELOJ: TIC… TAC… TIC… TAC… Todos marchan al ritmo de mi cuerda. TIC TAC TIC… Todos marchan al ritmo de mi cuerda, de atrás para adelante, de antes a después… TIC TAC… ríen, lloran y vuelven a reír… TIC cruzan las fronteras de los sueños… TAC y tarde o temprano se olvidan… TIC… de sus propios secretos. TIC TAC TIC TAC.


LA VISITA DEL DIABLO
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PERSONAJES:
 CLAUDIO
 LADRÓN
 MARÍA
 MADRE
 PADRE
 POLICIA 1
 POLICIA 2

Acto 1
Sala de una familia rica.
(Un hombre alto y vestido pobremente, el ladrón, entra sigilosamente por la ventana y abre un cajón dispuesto a robar. Claudio, un niño de seis años entra tras él vestido con pijama.)
CLAUDIO: Me persiguen.
(El ladrón se dispone a salir corriendo al ver a Claudio, pero Claudio comienza a llorar.)
CLAUDIO: Hay siete monstruos de cinco patas que me persiguen…
(El ladrón contempla unos instantes al niño sin saber qué hacer.)
CLAUDIO (llorando): Son enormes, enormes… tienen cinco patas… y miles de dientes.
LADRÓN: ¿Estás… solo?
CLAUDIO: No sé a dónde se fueron mis papás.
LADRÓN: ¿No tienes sirvienta?
CLAUDIO: María está durmiendo. Tengo miedo… si cierro los ojos van a volver… tienen miles de dientes y quieren morderme. Cuando cierro los ojos, aparecen…
(El ladrón mira alrededor.)
CLAUDIO: ¿Quién eres… tú?
LADRÓN: Yo soy… soy… (el ladrón piensa, no sabe qué decir) yo… ¡soy el diablo!
CLAUDIO: Pensé que el diablo daba miedo. Tú no me das miedo…
LADRÓN: ¿No te doy miedo? Bueno es que soy un diablo… soy un diablo bueno…
CLAUDIO: Por lo menos no eres tan horrible como los demás monstruos.
(El ladrón se pone de pie y se dispone a marcharse.)
CLAUDIO: No te vayas. Si te vas, van a volver los monstruos con todos sus dientes y sus patas, tengo miedo.
LADRÖN: Yo soy una pesadilla que dura poco tiempo.
CLAUDIO: Tengo hambre.
LADRÓN: Pues entonces come algo.
CLAUDIO: Quiero tomar un dulce, pero no llego al estante de arriba.
LADRÓN (vacila): Está bien… Dime dónde está el dulce. Rápido…
(El niño le señala al ladrón un estante y el ladrón baja un frasco de dulce, antes de pasárselo a Claudio, el ladrón lo prueba a su vez con el dedo.)
CLAUDIO: ¿Tú también tienes hambre?
LADRÓN: Pues, un poco…
CLAUDIO: No sabía que los diablos tuvieran hambre.
LADRÓN (irónico): Es que… no hay mucho para comer en el infierno. Adiós.
CLAUDIO: No me dejes solo… los siete monstruos siempre regresan.
(El ladrón está muy nervioso, no sabe qué decir.)
LADRÓN: ¿Son siete? Pues… si aparecen los monstruos aprietas muy fuerte los ojos, así y dices, monstruo número uno. Desaparece.
(Claudio cierra los ojos.)
CLAUDIO: ¿Así?
LADRÓN: Sí.
CLAUDIO:…. Desaparece.
(Claudio cierra los ojos.)
MARÍA (entrando): Claudio… ¿Estás bien?
(Al ver al ladrón, pega un grito. Claudio al oír el grito abre los ojos.)
(En la sala está la sirvienta, en camisón. El ladrón le apunta a la cabeza con una pistola. El ladrón parece más asustado que ella.)
LADRÖN: Cállate. Si haces algo disparo.
(El ladrón, profundamente asustado, apunta ahora a Claudio.)
LADRÓN: Y tú también… callados.
(En ese momento se escuchan los pasos del otro lado de la puerta.)
(Desde afuera.)
MADRE (riendo): Espero que Claudio no le haya prendido fuego a la casa otra vez.
(El ladrón corre hacia la ventana pero no puede escapar por allí, Claudio corre tras el ladrón. Sin asustarse, Claudio se acerca al ladrón que lo está apuntando y lo toma de la mano. El ladrón no puede comprender esta actitud del niño.)
CLAUDIO: No tengas miedo, diablo.
(Salen.)
(Entra la madre y el padre.)
MARÍA: Señora… señor…
Señora… señor… hay un ladrón en la casa.
MADRE: Ladrones… ¡Dios mío, un ladrón! ¡Claudio! ¡Claudio! ¡Claudio!
(Claudio vuelve a entrar.)
MADRE: Claudio, Claudio… ¿Los ladrones huyeron?
CLAUDIO: ¿Qué ladrones?
(El padre se dirige al teléfono.)
PADRE: ¿Bueno?, con la policía.
MADRE: ¿Qué te hicieron, Claudio? ¿Qué te hicieron?
MARÍA: Disculpe, señora… me dormí un momento… un momento nada más… y cuando me levanté estaba ese ladrón con el niño…
MADRE: ¿Qué ladrón? Claudio…¿con quién estabas?
CLAUDIO: Con nadie. Estaba con siete monstruos pero ya se fueron.
MARÍA: ¿Por qué no dices la verdad, Claudio?
CLAUDIO: ¿Por qué no digo qué? Yo estaba soñando con siete monstruos.
(Claudio rompe a llorar.)
CLAUDIO: Con siete monstruos y un diablo.

Acto 2
(Dos policías se pasean por la casa.)
POLICÍA 1 (a la madre): Señora, ¿le falta algo?
MADRE: Pues no…
POLICÍA 2 (a Claudio): ¿Tú viste a los ladrones?
CLAUDIO: No.
POLICÍA 1 (a la madre): ¿Quiere que revisemos la casa?
(El policía da un paseo por la casa, se detiene ante la recámara del niño. Claudio se dirige corriendo hasta la puerta de su cuarto y se interpone impidiendo entrar a los policías.)
CLAUDIO: No quiero que entren.
MADRE: ¿Qué?
(La madre abraza a Claudio.)
CLAUDIO: Me dan miedo.
MADRE: ¡Qué… te dan miedo? ¿Por qué te dan miedo los policías?
CLAUDIO: Porque tienen pistolas de verdad.
(El policía saca su arma del bolsillo.)
POLICÍA 1: Son armas, pero para defenderte, para defenderte de los ladrones.
CLAUDIO: A mí me dan miedo las pistolas… si se disparan, mata…
PADRE (autoritario): Claudio, déjalos pasar.
(Claudio se interpone en la puerta, grita.)
CLAUDIO: Pueden matar a alguien.
POLICÍA 2: ¿Acaso hay alguien en tu cuarto?
CLAUDIO: Pueden matar a mis juguetes.
POLICÍA 1: Está bien…. Está bien, si quieres dejamos las armas. Las dejamos. ¿Ves? Déjanos pasar a tu cuarto.
CLAUDIO: No… no. No quiero.
PADRE: ¡Claudio!
(Claudio sigue interponiéndose en la puerta de su cuarto. El padre toma a Claudio en sus brazos y lo obliga a salir de ese lugar. Claudio llora y patalea en brazos de sus padres. El policía 1 entra violentamente en el lugar. Un instante de silencio.)
POLICÍA 1: No hay nada.
(Claudio deja de llorar, parece asombrado y aliviado.)

Acto 3
(Escena en la recámara del niño, decorada con muchos juguetes.)
(El niño duerme, tocan a la ventana. Claudio se despierta sobresaltado y sonríe al ver el ladrón en la ventana.)
LADRÓN: Oye…
CLAUDIO (contento): Hola…
LADRÓN:… gracias por esconderme.
CLAUDIO: Si yo fuera diablo tampoco me gustaría que me viera nadie.
LADRÓN: Oye… ¿no te dan miedo las armas? Cuando te apunté… con esto. ¿No te dio miedo que te matara?
CLAUDIO: Las armas de verdad sí me dan miedo.
LADRÓN: ¿Qué?
(El niño saca de su escritorio una pistola de juguete y la acerca a la pistola del ladrón. Son idénticas, las dos son de juguete.)
CLAUDIO: Las que tenían los policías, ésas sí me dan miedo, pero la que tienes tú es igual a la mía… éstas no matan.
(Al ver ambas armas iguales el ladrón comienza a reír.)
LADRÓN: Ten cuidado, las de verdad y las de mentira a veces se parecen. Algo más… quería decirte…. Yo no soy el diablo.
(Claudio ríe.)
CLAUDIO: Ya sé.
LADRÓN: ¿Cómo sabes?
CLAUDIO: Porque sé…
LADRÓN: ¿Porque soy bueno?
CLAUDIO: No, no es por eso. Tú no eres bueno.
LADRÓN (ríe): ¿Y entonces?
CLAUDIO: Porque no tienes cuernos.
(El ladrón se ríe.)
LADRÓN: Tenía cuernos, pero me los bajaron de un balazo.
(Claudio se ríe.)
LADRÓN: Adiós.
CLAUDIO: Adiós.
(Claudio cierra los ojos.)
CLAUDIO: Monstruo de siete patas número uno… desaparece.
(Música.)
(Cae el telón.)



Epílogo

decidimos no hablar más del asunto. Ni siquiera quisimos leer el libro que nos había dado el abuelo. Si los fantasmas existían y se andaban matando unos a otros, era mucho mejor no meterse con ellos.
Una tarde, al salir de la escuela vimos una larga cola en la puerta del teatro. Estaba recién pintado y el letrero ya no hacía ruido con el viento. Supusimos que habían encontrado el cuerpo del pobre fantasma (si es que los fantasmas tienen cuerpo) y como la gente es tan curiosa, seguramente se amontonaban para ver. Allí también estaba mi tía, el abuelo y el policía del pueblo. Quizás el abuelo habría revelado ya nuestro secreto y pronto nos veríamos obligados a dar nuestro testimonio de aquel extraño crimen. Entramos al teatro. Aunque Martín y yo somos personas valientes estábamos asustados. La gente tomaba asiento en unas sillas dispuestas unas detrás de las otras.
Entonces comenzó lo increíble. Se corrió la cortina de terciopelo, se encendieron las luces azules y apareció el fantasma, vivo, como si nada le hubiera pasado, vestido con su extraña túnica.
Pasaron muchas cosas. El fantasma reía, maldecía, corría… en un momento dijo: Déjame vivir un instante más mientras el asesino le cortaba la cabeza con la misma espada que yo había tenido entre mis manos. Nadie intentó detenerlo.
Unos minutos después, la gente aplaudía y el fantasma, que había revivido otra vez se inclinaba en señal de agradecimiento mientras miraba en todas direcciones. No sé por qué permanecí allí a pesar del miedo. El fantasma y su forma de morir y vivir al mismo tiempo me hacían temblar de curiosidad y terror. Di un paso pero no pude ir más allá.
Me pareció que el fantasma me miraba, y alcancé a percibir en su boca una misteriosa sonrisa.
Cuando Martín y yo estábamos por salir nos detuvo una voz que conocíamos:
Esperen, no se vayan.
Era, efectivamente, el fantasma, pero vestido normalmente, como las personas de verdad. Sin sangre, sin su blanca túnica y ya no parecía tan horrible.
Nos guiñó un ojo.
Se las regalo… pueden usarla cada vez que tengan ganas de morir sin morir.
Y vuelvan a ver los ensayos cuando quieran.
¿Qué es eso de morir sin morir? Las cosas son o no son… eso lo sabe cualquiera respondí yo.
Las cosas son o no son… pero cuando eres actor, todo puede suceder. Tómenla… tienen el poder de hacer que todo sea verdad y sea mentira a la vez.
Sonreí sin entender muy bien…
Dije “gracias”. Ahora, además de sentir curiosidad y miedo me dieron ganas de gritar de alegría.
El teatro era entonces, un lugar donde se hacía posible lo imposible. Nunca había estado en un sitio tan fascinante.
Para disimular que estaba temblando, mientras me iba, sonriente, apreté en mis manos el mango de la espada brillante. FIN


También para ti, maestro

EL MAESTRO DEBE TRATAR de estimular el protagonismo del niño. Cuando ellos están interesados, buscan la manera de organizarse para cumplir con su objetivo, en este caso: jugar. En el proceso irán aprendiendo, a través del método de ensayo y error, a comunicar ideas, discutirlas, compartir decisiones, asumir responsabilidades, y accionar creativamente para solucionar de manera individual o en grupo los obstáculos con los que se encuentren.
PARA COMPARTIR EXPERIENCIAS con el grupo, sería interesante que intentemos rescatar capacidades perdidas, como la de jugar y la de expresarnos gestual y corporalmente, expresión que nos permite no limitarnos sólo a las palabras como medio de comunicación.
EN EL JUEGO TEATRAL el acento está puesto en el proceso. Esto es válido en sí mismo pero también puede finalizar con una representación. Lo importante es que esto surja en forma natural o como necesidad grupal. Mencionamos esto, a raíz de lo frecuente que es ver en las fiestecitas escolares, sobre todo en las conmemorativas, el uso de los niños más hábiles o menos introvertidos para recitar de memoria textos cuyo contenido generalmente no entienden. Este acto, basado en niños tensos y no siempre divertidos, es observado por padres orgullosos de lo bien que les queda el disfraz que les compraron o les hicieron y por la dirección de la escuela que queda satisfecha de que los maestros hayan cumplido con lo solicitado.
CREEMOS QUE EN ESTAS CIRCUNSTANCIAS el chico actúa sin jugar, sin crecer, sin ser tenido en cuenta ni haber sido parte de un proceso creativo de carácter grupal.
ES MUY IMPORTANTE que los alumnos experimenten todo para luego escoger, llegado el caso, la manera de participación que prefieran: actuando, dirigiendo, o colaborando con el vestuario, la escenografía, la sonorización, la escritura de la historia, etcétera.
PUEDE SERNOS DE MUCHA UTILIDAD tener en cuenta los temas tratados en las escenas y el material que salga de las improvisaciones para abordar situaciones conflictivas y cotidianas que pueden enriquecer lo formativo y que a veces no sabemos cómo manejar.
PARA NO CONFUNDIRNOS DEBEMOS HACER UNA DIFERENCIA ENTRE juego teatral y juego dramático:
Ambos deben contener conflicto. La diferencia radica en que en el juego dramático no es imprescindible la presencia de observadores o espectadores y en el juego teatral, sí. El trabajo en subgrupos le dan la característica de teatral.
En el juego teatral y en el espectáculo teatral el teatro espectáculo tiene como finalidad la representación.
LOS PROBLEMAS DE ESTEREOTIPOS QUE APARECEN CON FRECUENCIA SON:
De personaje: Cuando el participante elige o lo eligen siempre como el mismo personaje para jugar. Ejemplo: “Pedro siempre juega de policía”.
De conducta: Si frente a distintos estímulos se mantienen iguales respuestas de acción. Ejemplo: “El gordo siempre es enojón, no importa el personaje que realice”.
Y rítmico. a) Las respuestas son verbales, sin variaciones rítmicas. Esto es, sólo notamos un cambio a través del texto, no por la actitud del cuerpo que tiene que ver con la acción en la historia.
b Todos los personajes tienen el mismo ritmo que el del actor que los representa. Ejemplo: el actor hace un payaso, un médico, un campesino, etc., y todos hablan, caminan y se mueven igual.
Es importante estar atentos a los distintos estereotipos que se dan cotidianamente en todos nosotros e intentar superarlos mediante la ayuda el grupo.
RECORDEMOS QUE ALGUNOS JUEGOS permiten trabajar varios objetivos al mismo tiempo. Nosotros intentamos seleccionar en cada ocasión lo que creímos más conveniente según el grado de complejidad de cada juego y su ubicación en el libro.
ALGUNOS DE LOS JUEGOS y conceptos vertidos en esta obra están inspirados en el libro El teatro en la educación de Roberto Vega. Editorial Plus Ultra, Buenos Aires, 1981.









Éste es un libro de juegos de teatro para niños y no tan niños mayores de 9 años. Esto es, sirve para jugar y para hacer teatro. Sin embargo, no es útil para hacernos actores famosos del cine. Es, simplemente, un libro creado para conocer muchos juegos diferentes, y con ellos, aprender las ventajas de saber hacer las cosas de distintas maneras.
Para usar el libro se necesita tener ganas. Ganas de imaginar situaciones, de inventar y de observar a la gente y las cosas que nos rodean. Así podremos después expresarlas a nuestro modo.
Cómo hacer teatro… contiene también un cuento y algunas obras de teatro. En fin, es un libro con muchos libros dentro, y aunque lo pueda leer cada quien sólito, es mejor leerlo y usarlo entre muchos para así, aprender de nuestros amigos y de nosotros mismos.