sexta-feira, 18 de setembro de 2009

EL TALADRO
lunes, 17 de noviembre de 2008, 11:31:26 a.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Diagonal Salta 596 - Martínez

TEL Y DELIVERY: 4792-7018 / 4792-1715

EMAIL: info@cantinaeltaladro.com.ar

WEB: http://www.cantinaeltaladro.com.ar/

Abierto todos los días mediodía y noche.


KALUA
lunes, 10 de noviembre de 2008, 04:27:43 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
Heladería, pizzería y restorán.

DIRECCIÓN: Gral. José María Paz 283 - Pacheco

TEL / DELIVERY: 4736-8686


SIMPLE FOOD
lunes, 10 de noviembre de 2008, 04:22:58 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
Elaboración de platos gourmet supercongelados listos para consumir.

TEL: 4794-2001

WEB: www.simplefood.com.ar


EL NUEVO REFUGIO
lunes, 27 de octubre de 2008, 02:17:24 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Primera Junta 999 – San Isidro

TEL: 4707-0450

WEB: www.elnuevorefugio.com.ar

ESPECIALIDAD: Parrilla y pastas


DOVER
lunes, 27 de octubre de 2008, 02:13:38 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Paraná y el Río - Estación Anchorena del Tren de la Costa

TEL: 4733-3373 / 3633

WEB: www.doverba.com

EMAIL: dover.restaurant@gmail.com

Miércoles: Happy Hour

Jueves: Cena Show


TORIBIO
jueves, 16 de octubre de 2008, 03:28:42 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
Restorán, Coffee Store & Car Wash.

DIRECCIÓN: Av. Centenario 1199 – San Isidro

TELÉFONO: 4743-6215/6283

SERVICIO DE CATERING : Soluciones Gastronómicas

Consultas al: 4743-6215


EL OTRO
jueves, 02 de octubre de 2008, 07:59:50 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Primera Junta 702 - San Isidro

TEL: 4747-8618

WEB: www.elotrobar.com.ar

EMAIL: info@elotrobar.com.ar


MESÓN URBANO
martes, 23 de septiembre de 2008, 01:13:34 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Tiscornia1040 – Bajo de San Isidro

TEL: 4743-8269

EMAIL: mesonurbano@hotmail.com


AUSTRIA
martes, 23 de septiembre de 2008, 01:11:44 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Roque Sáenz Peña 1138 – Bajo de San Isidro

TEL: 4742-9393


RENT A CHEF
martes, 23 de septiembre de 2008, 01:10:56 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
Empresa de servicios gastronómicos. Eventos sociales y empresariales.

TEL: 4742-4332

WEB: www.renta-chef.com.ar

EMAIL: info@renta-chef.com.ar


PAGO DE LA COSTA
martes, 23 de septiembre de 2008, 01:06:47 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)


DIRECCIÓN: Primera Junta 1101 – Bajo de San Isidro

TEL: 4743-2621

ESPECIALIDAD: Parrilla y pastas caseras


LA CRECIENTE
jueves, 04 de septiembre de 2008, 11:54:34 a.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Pacheco y el río – Martínez

TEL: 4792-9271

EMAIL: crecientebar@hotmail.com

WEB: www.crecienteonline.com.ar


LA TABERNA
jueves, 04 de septiembre de 2008, 11:52:26 a.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: 25 de Mayo 233 - San Isidro

TEL Y DELIVERY: 5788-0969


CARDON NUESTRA COCINA
jueves, 04 de septiembre de 2008, 11:49:11 a.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Dardo Rocha 2738 - Martínez

ESPECIALIDAD: Comida tradicional, especialidad en carnes al asador.

TEL: 4717-0401

WEB: www.cardon.com.ar

EMAIL: nuestracocina@cardon.com.ar


LA CALLE DE LOS NARANJOS
lunes, 25 de agosto de 2008, 02:05:06 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: 25 de Mayo 272 – San Isidro

TEL: 4747-6619

EMAIL: lacalledelosnaranjos@hotmail.com

ESPECIALIDAD: comida mediterránea


EL GALPÓN
miércoles, 20 de agosto de 2008, 11:56:54 a.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Av. Del Libertador 17.154 – San Isidro

TEL: 4732-0586

EMAIL: elgalponrestobar@gmail.com


EL CORAJE
lunes, 11 de agosto de 2008, 12:35:44 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Av. San Martín 1981 - Florida

TEL: 4797-8496

EMAIL: contacto@elcoraje.com.ar

WEB: www.elcoraje.com.ar


CHARLIE´S FONDUE
lunes, 11 de agosto de 2008, 12:24:00 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Av. Del Libertador 15.906 - San Isidro

TEL: 4747-4709

ESPECIALIDAD: Fondue


ASOCIACIÓ CIVIL PELDAÑOS
lunes, 11 de agosto de 2008, 12:22:26 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Virrey Olaguer Feliu 4664 - Munro

TEL: 4730-3073

EMAIL: todoharinas@peldanios.org.ar

Elaboración de pastas, pizzas y línea de comidas naturales que se pueden comprar en la asociación.


LA VACA
lunes, 11 de agosto de 2008, 12:18:52 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Roque Saenz Peña 1017 – San Isidro

ESPECILIDAD: Parilla

TEL: 4742-3715

Abierto todos los días mediodía y noche.


FERNET
miércoles, 30 de julio de 2008, 09:44:47 a.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Lasalle 441 – San Isidro

TEL: 4732-0539

ABIERTO: de lunes a sábado por la noche

WEB: www.fernetbistro.com.ar

Estacionamiento y seguridad


NANAMI SUSHI - DELIVERY
miércoles, 30 de julio de 2008, 09:43:00 a.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
TEL: 0810-555-626264

ESPECIALIDAD: Sushi

RADIO DE COBERTURA DEL DELIVERY: desde San Isidro hasta Belgrano

WEB: www.nanamisushi.com.ar


MARIA FELIX
lunes, 21 de julio de 2008, 12:39:58 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Av. Del Libertador 2701 esq. Alberdi - Olivos

TEL: 4799-9992

ESPECIALIDAD: Comida Mexicana

WEB: www.mariafelix.com.ar

SUCURSALES: en Dardo Rocha, Olivos y Palermo


SONOMA
lunes, 21 de julio de 2008, 12:38:18 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Boulogne Sur Mer 919 - Pacheco

DELIVERY: 4740-2348

ESPECIALIDAD: Sushi y salteados al wok

Unicamente delivery


IAG - INSTITUTO ARGENTINO DE GASTRONOMÍA
lunes, 21 de julio de 2008, 12:36:25 p.m. | noreply@blogger.com (NORTE GOURMET)
DIRECCIÓN: Hipólito Irigoyen 19 – Planta Alta - Martínez

TEL: 4798-8686

WEB: www.iag.com.ar
54
Un oasis junto al río
cómodamente ubicados en el
sillón de un deck, o caminando
sobre un césped bien cuidado, o
protegidos por el confort de una
mesa refinada, o acodados en la
barra de un elegante bar.
En mayo del 2008, en la bajada de
la calle Paraná, abrió sus puertas
Dover con un doble propósito.
En la parte que da al río, en ese
sector de vistas prodigiosas, se
ubicó el restaurante con un gran
salón vidriado, la barra con sus
taburetes, y en el exterior, un deck
tipo galería, con mesas de grandes
sillones. Y detrás, hacia el lado
ADVERTORIAL
que cruza la vía del Tren de la
Costa, el restaurante se complementa
con otro edificio que alberga
el salón de fiestas, la cocina, y
las oficinas, a donde se accede por
la calle Solís. De un lado y del
otro, todo este gran complejo de
servicios, confort y gastronomía,
se integra a la estación Anchorena
del tren, en una elegante armonía
estilo inglés que se combina en la
distancia con los techos a dos
aguas de los chalets de esta exclusiva
zona de Martínez.
No hay nada parecido en la costa
norte. Los clásicos restaurantes
De los accesos al Río en la zona
norte, la bajada de Paraná es, seguramente,
una de las más atractivas.
En Paraná y el río, en Martínez,
una suave pendiente se desliza
hasta el agua y nos invita a navegar
con la mirada. La distancia se
ensancha con pequeños recodos,
la costa serpentea con diferentes
matices y pequeños veleros navegan
cadenciosamente. Es un privilegio
poder compartir la paz y la
belleza, mientras Buenos Aires se
exhibe con su mejor iniciación al
horizonte. Y en la costa, la novedad,
aquello que nos permite darle
la cara al río sin interferencias,
Dover, en la bajada de Paraná
POR André Dénis
55
que pueden verse hacia San Isidro
tienen otra característica, tal vez
más bucólica y menos cuidada, y
ofrecen otra estructura más informal.
Dover nació como una alternativa
a toda esta oferta apostando
a una construcción sólida y
refinada, con materiales de primer
nivel, paredes de madera de
sobrios colores, y pisos que relucen
en el amplio salón. Todo es
ventanal y por eso se aprovechan
las vistas que nos regala el río; a
tal punto es así que daría la impresión
de que, aún en el confort de
una sala climatizada y con música
de fondo, uno pudiera integrarse
al inmenso cuadro del paisaje.
El salón de eventos
Al cruzar el puente que se eleva
sobre las vías del tren, se accede a
la entrada del salón de eventos. El
estilo es el mismo, pero aquí
vemos un extenso rectángulo con
piso brillante y dibujos artísticos,
circundado en el primer piso por
una galería que lo bordea, como
un gran balcón que nos permite
ver todo lo que sucede abajo
desde otra intimidad. Al mismo
tiempo, grandes ventanales inclinados,
que siguen las caídas del
techo de madera, nos invitan a
mirar el río.
Abajo, varias bolas de espejos
sobre el salón principal permiten
imaginar la gran pista llena de
gente, con mesas alrededor y en
el balcón del primer piso más
mesas convergiendo hacia el centro
desde arriba. Sentadas pueden
entrar unas 160, 180 personas,
cómodas pero sin dispersión. En
cuanto a la tecnología, el salón
ofrece, a través del grupo
Sarapura, todo lo más actual en
materia de sonidos, iluminación,
leds, pantallas y equipamiento
para conferencias.
Al crear este salón los propietarios
de Dover pensaron en múltiples
usos. Eventos empresarios, cumpleaños,
casamientos, reuniones en
general. La cocina es tan grande
que permite la organización de un
catering con todo incluido y, para
el caso de los encuentros empresarios
que pueden durar todo el día,
existe la posibilidad de aprovechar
el restaurante, al otro lado de la vía,
para el desayuno y el almuerzo.
Una imagen es recurrente en
Dover: el pintoresco Tren de la
Costa atravesando el lugar, silencioso
y siempre colorido. Y esto
puede ser aprovechado mediante
un simple contacto: una vez se
hizo un cumpleaños en el que la
agasajada tomó el tren en la estación
de Olivos, con un vagón
totalmente destinado a ella y sus
amigos, y en la estación
Anchorena la esperaban los otros
invitados mientras sonaba un
grupo de mariachis. Alguien
podría imaginar también, para un
casamiento, un vagón exclusivo de
los novios, fotógrafo incluido. Es
bueno saber que todos los detalles
en cuanto a la organización del
evento y al funcionamiento del
salón están a cargo de Mónica
Zamboni, responsable de Special
Events, un área pensada para que
todo esté centralizado y controlado.
En cuanto al complejo Dover,
éste está bajo la dirección general
de Marcelo Vallejos.
Almuerzos, cenas y after
office
Desde que abrió sus puertas,
Dover se fue posicionando en un
mercado que busca, además de la
56
ADVERTORIAL
propietarios de Dover proponen a
su gente una participación activa
tanto para organizar un Five
o'clock tea, programar tu propia
música desde e l celular, o ser parte
de las degustaciones de vinos de
los viernes. Algunos de los eventos
realizados aquí quedarán en la
memoria, como el homenaje que
se le realizó a Magui Aicega con
todas las chicas de las leonas después
de que ganaran la Medalla de
Bronce en Pekín. Otro momento
importante fue la inauguración del
after office de los miércoles, algunas
semanas atrás, a la que asistieron
unas trescientas personas.
En estos días Dover abre de martes
a domingo desde la mañana
hasta el cierre. Mucha gente se
acerca al mediodía, extendiendo
el almuerzo en el deck, si es un día
de sol y otros aprovechan las
noches para estar cerca del río.
Cuando hay luna llena es una fiesta
aparte que continúa en los jardines
y a la orilla del río. Ahora
para los mediodías, en lugar de un
menú ejecutivo, Dover está estableciendo
contactos con las
empresas de la zona, de modo tal
de combinar almuerzos para la
gente que trabaja pero de un
modo organizado por convenios.
Mientras que en la semana, para la
el público en general Dover es la
posibilidad de hacer un corte de
auténtica distensión, durante el fin
de semana, constituye una invitación
a comer o tomar algo junto al
río, en pareja, solo, o en familia
con los chicos; para ellos se ha dispuesto
un gran parque con sus
respectivos juegos. Muchas son las
posibilidades en este flamante
emprendimiento en la bajada de
Paraná, con una ventaja no tan
habitual: a pesar de los buenos
servicios, ubicación e infraestructura,
Dover tiene muy buenos precios,
aún más competitivos que los
precios habituales de la zona.
distensión y los paisajes del lugar,
un servicio de comida distinto. El
restaurante trabaja con una carta
capaz de ofrecer platos tan poco
habituales como pacú a la parrilla,
atún rojo, yacaré, cochinillo, bajo
la dirección del chef Leo Morsella,
de amplia y reconocida trayectoria.
Otra de las características que
lo distinguen es el sushi, con una
carta muy diversa que tiene dos
páginas. La carta de vinos es lo
suficientemente amplia y alberga
las mejores bodegas argentinas,
ubicando a los vinos de alta gama
en un mueble cava con temperatura
controlada. Un capítulo aparte
merece la barra de tragos.
Dover se define como restaurante
& goodbar. Esto significa que,
junto al restaurante con la mesa
formalmente puesta, existe la
posibilidad de alternar con una
barra rectangular, del tamaño de
las más reconocidas del ambiente,
en la cual se puede beber un trago
y hasta comer tapeos y comidas
más sencillas. Se destaca la presencia
del bartender Néstor
Correa, varias veces premiado, de
quien depende una variedad de
hasta 50 tragos, muchos de ellos
de su propia creación. La barra se
luce especialmente los fines de
semana y los miércoles después
de las 18.30, cuando acude la
gente a la convocatoria del after
office. Distendidos y en pequeños
grupos, van llegando quienes se
avienen a esta propuesta de charlas
y encuentros, y son recibidos
por un cóctel especialmente diseñado
para ese día, para luego
aprovechar el happy hour que funciona
de 19 a 21.
Muchos se quedarán luego a
comer. El diseño del restaurante
permite una gran movilidad,
tanto entre las mesas, con anchos
pasillos, como alrededor de la
barra. El salón cuenta con un sistema
de tres circuitos distintos de
musicalización, de modo tal que,
mientras entre las mesas suena
algo tal vez más funcional, en la
barra la música es más animada,
mientras que afuera se oye alguna
otra cosa. Los jueves, Dover
comenzó hace poco con shows
tranquilos para acompañar la
comida, pero no se cobra recargo.
Es una muy buen opción
como salida nocturna desde el
momento en que son grupos de
soul y jazz, con música que, por un
lado, acompaña el momento, y
por el otro permite concentrarse
en la música dado el buen nivel
de los grupos. Los viernes, cada
dos semanas, se invita a una
bodega que realiza una degustación
en la barra guiada por un
sommelier para unas 20 personas.
Ida y vuelta
Es interesante la interacción del
público con este flamante complejo
de Martínez. Además de contar
con un selecto mailing de personas
a quienes les hacen llegar periódicamente
las novedades, y de poseer
una página web por demás
atractiva (www.doverba.com) los
La hora de un Gran Consenso Nacional
“Alguien Tiene que Ceder”
Julio Cobos
En nuestra historia encontramos pactos y tratados preexistentes a la
conformación del Estado Nacional, acuerdos para enfrentar crisis políticas y/o
económicas. Es hora de generar políticas de Estado consensuadas para solucionar
problemas estructurales, pensando en el mediano y largo plazo.
El Estado se define como la nación jurídicamente organizada, es decir
enmarcada en la ley y las instituciones. El Estado incluye a la Nación y ésta se entiende
como pertenencia a una comunidad que reconoce un pasado compartido, una cultura
común y fundamentalmente proyecta el porvenir. Porvenir que se construye día a día,
con ese sentimiento de pertenecer y ser parte de esa comunidad. El Estado existe
por y para esa comunidad, por lo tanto su deber fundamental es colocarse al
servicio del país y su gente.
En 26 años de continuidad democrática nos ha costado mucho consolidar
políticas que tienen como meta el bienestar de la población. Hoy, lo prioritario es que a
ningún argentino le falte seguridad, salud, trabajo y educación.
Hoy la inseguridad no reconoce límites. Debemos combatir en forma efectiva el
flagelo de la inseguridad, trabajando todos los poderes del estado y sus dependencias,
en forma conjunta y comprometida, para aplicar una política integral de seguridad.
Debemos dar respuesta inmediata a las carencias en el área de salud, porque es
rol indelegable de quien gobierna, otorgar todas las herramientas necesarias a la
ciudadanía para que goce de un sistema de salud efectivo y de calidad.
El sostenimiento y generación del empleo debe ser prioritario y debe partir de un
análisis realista del mercado, estableciendo un compromiso social entre todos los
sectores involucrados. La desocupación o subocupación genera vulnerabilidad social.
Actualmente, la pobreza y sus problemas concomitantes nos conmueven y
preocupan. Se la cita en discursos, en debates parlamentarios, en plataformas
electorales, se dan cifras: si es el 40, el 30 o el 15 %. Los pobres y los indigentes
no son estadísticas son personas que sufren, que padecen, que no acceden a
la educación, a la salud, al trabajo. Tomemos a la problemática de la pobreza como
eje de este problema estructural de un Gran Consenso Nacional. Ponerlo como eje,
para no sólo establecer como meta achicar la brecha de ingreso, sino también la
brecha del conocimiento. La brecha de ingreso se achica con una adecuada
distribución de recursos, la del conocimiento requiere cambios estructurales en nuestro
sistema educativo y tiempos que superan más de una gestión de gobierno.
La pobreza también tiene que ver con la calidad institucional, porque esta
garantiza los controles necesarios para tener educación, salud, vivienda y distribución
del ingreso. En los últimos días hemos visto como la falta de controles puede afectar la
salud de trabajadores que confiaron en su obra social.
En educación se deben establecer -y sostener en el tiempo- políticas de estado,
porque los cambios en esta materia demandan tiempos distintos a la dinámica social.
La mejora de la calidad educativa requiere establecer prioridades: chicos en la
escuela y maestros que enseñen en ella. Los procesos de transformación
educativa vividos en Argentina, provocaron el vaciamiento de contenidos en las
escuelas y las mismas se llenaron de programas y proyectos. Los resultados de las
evaluaciones de calidad educativa, tanto nacionales como internacionales, han
demostrado que la aplicación de esta política ha degradado la formación de nuestros
estudiantes. Habrá entonces que recuperar las horas perdidas en Lengua,
Matemática, Historia, Geografía y Ciencias, entre otras. Hay cosas sencillas que
producen grandes impactos, como asegurar a cada chico la tenencia de un libro, como
dar prioridad a la doble escolaridad en las zonas de vulnerabilidad social. Debemos
implementar los controles necesarios para garantizar el cumplimiento de la
obligatoriedad de la enseñanza, un chico no puede estar en la calle, debe estar en
la escuela.
Debemos generar reglas claras y durables, que den un marco de previsibilidad y
confianza a las inversiones existentes y futuras. Las relaciones comerciales
internacionales nos exigen un alto nivel de prudencia, debido a que cada vez que se
modifica una disposición interna, repercute en forma directa en el ámbito internacional.
Por otra parte, es imposible establecer un sistema impositivo donde paguen quienes
más tienen sin el correcto funcionamiento de instituciones y marcos normativos. Los
subsidios y planes sociales requiere controles para que los beneficios lleguen a la gente
y no se pierdan en intermediarios y burocracia.
Se pone como ejemplo la experiencia española del Pacto de la Moncloa. Estos
pactos surgidos luego de una cruenta guerra civil y 40 años de dictadura, exigían de la
dirigencia, un acuerdo. Y sí aunque no fue fácil, estuvieron a la altura de las
circunstancias, algunos resignaron posiciones, la centroizquierda aceptó la amnistía y
la monarquía; los sindicatos renunciaron a reclamos a cambio del reconocimiento a la
asociación gremial. Nuestra realidad es distinta, pero la experiencia puede servirnos
para entender que siempre “alguien tiene que ceder” si queremos establecer consensos
y metas colectivas por encima de los intereses sectoriales, partidarios, corporativos,
sólo una decisión unánime que priorice beneficios generales por sobre intereses
particulares, logrará establecer este tipo de políticas que favorezcan a la sociedad.
Somos concientes de las dificultades que se deben superar en el proceso de
construcción de políticas a largo plazo, pero también sabemos que desde diversos
sectores, existen preocupaciones genuinas por llevarlas a cabo. La aplicación concreta
de este tipo de políticas es posible y pueden desarrollarse en diferentes áreas.
Encontramos muy buenos ejemplos en países vecinos, podemos ver el caso de Brasil,
que ejecutó un gran desarrollo industrial y agropecuario en forma simultánea; el de
Chile, que ha logrado una notable inserción internacional generando importantes
tratados de libre comercio o el importante avance tecnológico incorporado al sistema
educativo de Uruguay.
Anhelamos que, en el marco de las celebraciones por los bicentenarios patrios y
habiendo superado el proceso eleccionario, los partidos políticos -intermediarios
entre el gobierno y la sociedad- asuman esta responsabilidad; para que, con
colaboración de las entidades sociales y empresariales, puedan abordar en un futuro
no muy lejano una serie de políticas de estado que den marco a un Gran Consenso
Nacional.
Aquellos que tomen la iniciativa de convocar a este consenso deben priorizar la
trascendencia de los acuerdos alcanzados y no las individualidades que participen en
ellos. La tarea no es fácil, ni imposible. Al afirmar ”alguien tiene que ceder”, queremos
demostrar que la construcción verdadera y perdurable de las políticas de Estado
se origina en una amplia convocatoria; inclusiva y no exclusiva; con un diálogo
propositivo no impositivo, en el cual las diferentes posturas se enriquecen sin
desacreditarse y que, finalmente, sean en beneficio de todos y no de algunos.
Para hacer en el presente una Argentina con futuro: “alguien tiene que ceder”
y en el marco del consenso, ese alguien somos todos.
Julio Cobos

domingo, 13 de setembro de 2009

http://www.atividadeseducativas.com.br/
NARRADOR. EN UN PAÍS LLAMADO BOMBONAZO, HABÍA UN REY AL QUE LE GUSTABA GASTAR BROMAS A LA GENTE DE SU PUEBLO PARA REIRSE DE ELLOS.
POR LAS NOCHES SE VESTÍA DE FANTASMA CON UNA SÁBANA BLANCA QUE LE CUBRÍA DE LOS PIES A LA CABEZA Y HACIENDO RUIDOS EXTRAÑOS ASUSTABA A LA GENTE QUE CORRÍA A ESCONDERSE EN LO MÁS HONDO DE SUS CASAS.
REY. !UUUUU! ¡UUUUUUUHHHHH!. REPETIA. ¡SOY EL FANTASMA CARAMBA!....¡UUUUUUU!.
GENTE. ¡EL FANTASMA!....¡SOCORRRO!. QUÉ NOS COME EL FANTASMA CARAMBA COMO SI FUERAMOS GAMBAS.
NARRADOR. POR LAS MAÑANAS, DOS GUARDIAS DEL REY, ACUDÍAN TEMPRANO A PALACIO PARA CONTARLE LO QUE PASABA Y CÓMO LA GENTE PEDÍA ALGUNA SOLUCIÓN. EL REY MUERTO DE RISA LES GRITABA:
REY. VENGA HABLAD GUARDIAS CONTADME LO QUE HABEIS VISTO
GUARDIA 1. MAJESTAD ESTA NOCHE EL FANTASMA CARAMBA LLEVABA UNA ANTORCHA EN LA MANO Y ECHABA FUEGO POR LA BOCA.
REY. ¿DE VERDAD NO EXAGERAS?
GUARDIA 2. NOOO. VERA YO ESTUVE A PUNTO DE COGERLO. LO TENÍA YA AGARRADO, PERO ENTONCES SACO SU BASTÓN MÁGICO Y DE EL SALIÓ UN ENORME SAPO Y UNA GRAN CULEBRA.
REY. ¿SAPOS Y CULEBRAS?. (EN VOZ BAJA Y DIRIGIENDOSE AL PÚBLICO) . CARAY NO SE ME HABÍA OCURRIDO PERO ES UNA GRAN IDEA OYE ¿NO TE LO ESTARÁS INVENTANDO VERDAD?.
GUARDIA 1. NOOOO. TENÍA UNA ESPADA DE FUEGO Y USABA LAS MÁGIA DE MERLIN.
GUARDIA 2. YO FUI MUY Y LE PERSEGUI PERO DE PRONTO ESCAPÓ VOLANDO POR LA CHIMENEA DE UNA CASA Y....
REY. ¡ BASTA!, ¡ FUERA DE AQUÍ !.SOIS UN POCO COBARDES!. SI SOIS TAN CAGONES OS ECHARE A EMPUJONES, OS DARE CAPONES. ¡ MARCHAROS !.. YO MISMO VIGILARÉ LAS CALLES. ¡ QUE VENGA ESE FANTASMA CARAMBA Y LUCHE CONMIGO. YO LE DIRÉ DONDE ESTÁ LA GENTE PARA QUE SE META DEBAJO DE SUS CAMAS Y CUANDO ESTEN DORMIDOS LES ASUSTE. PERO CONMIGO CON UN REY TAN VALIENTE COMO YO NO SE ATREVERA A METERSE.
GUARDIA 1. POR FAVOR MAJESTAD. NO LE DIGA AL FANTASMA DONDE VIVO. SI VIENE A MI CASA POR LA NOCHE Y ME DESPIERTA YO ME CAAAAAAAAIGO DE MIEDO.
REY. BUENO IROS QUE YO TENGO COSAS QUE HACER.

NARRADOR. EL REY MUY CONTENTO SALIÓ A LA CALLE A VER COMO LA GENTE NO SE ATREVÍA A PASEAR POR LA CALLE. ENTONCES VIÓ A UN ANCIANO QUE SENTADO SE INTERPONIA EN SU CAMINO.
REY. ANCIANO DEJAME EL PASO LIBRE. NO TE CONOZCO ¿QUIÉN ERES?
ANCIANO. NO ES CONVENIENTE QUE POR AHORA LO SEPAS. PERO YO SI TE CONOZCO DESDE PEQUEÑO.
REY ¿YO FUI PEQUEÑO?. PUES NO ME ACUERDO. BUENO ¿Y QUE HACES AQUÍ?.
ANCIANO. HE VENIDO EN BUSCA DE UN FANTASMA QUE HAY EN LA CIUDAD. ¿ TU NO LE CONOCES?.
REY. PUES, PUES NO PERO ¿PARA QUE LE QUIERES VER?.
ANCIANO. PUES VERAS APLICARE MIS MÁGIAS. CUANDO LE VEA LE CONVERTIRE EN UN SAPO O EN UNA CULEBRA. IRE POR LA NOCHE A SU CAMA LE ENROLLARE LA SABANA CARGARE CON EL Y LO TIRARE POR UNA MONTAÑA PERO ¿TU SABES DONDE VIVE?.
REY. (TEMBLANDO) EH NO. NO TENGO NI IDEA...
ANCIANO. QUE PENA PARECE QUE TIENE TU MISMA ESTATURA...
REY. NO QUE VA ES MUCHO MAS PEQUEÑO UNA PULGADA QUE VA.
ANCIANO. Y CREO QUE TIENE LA VOZ PARECIDA A LA TUYA.
REY. NO PARA NADA.YO TENGO LA VOZ RONCA Y EL LA TIENE AGUDA AGUDAA.
ANCIANO. YA. BUENO SI LO VES ADVIERTELE QUE HE VENIDO A POR EL Y QUE NO SE LIBRARA DE MI.ESTA NOCHE IRÉ A BUSCARLE.
REY. BUENO SE ME HA OLVIDADO UNA COSA EN PALACIO Y DEBO IRME CORRIENDO.
NARRADOR. MUERTO DE MIEDO EL REY SE METIO EN PALACIO LLAMO A LOS GUARDIAS PARA QUE REUNIERAN AL PUEBLO Y CUANDO YA ESTABA TODOS LES DIJO:
REY. YA PODEÍS DORMIR TRANQUILOS, AMIGOS MIOS. ESTA NOCHE PASADA TODOS ME VISTEIS SALIR, PUES BIEN, IBA A HABLAR CON EL FANTASMA CARAMBA Y HEMOS ECHO UN TRATO. A CAMBIO DE NO VOLVER MÁS LE HE DADOUNA BOLSA LLENA DE CARAMELOS Y GOLOSINAS Y ¡DESAPARECIÓ!. FUE COMO POR ARTE DE MAGIA. ¡ NUNCA MÁS VOLVERÁ OS LO PROMETO!.
NARRADOR. EL PUEBLO ENTERO CELEBRÓ LA VALENTIA DE SU REY Y NUNCA MÁS VOLVIERON A TENER MIEDO Y EL ANCIANO QUE ERA SABIO Y CONOCIA LAS BROMAS DEL REY TAMBIÉN DESAPARECIO PARA SIEMPRE. Y ASI TERMINO LA HISTORIA DEL FANTASMA CARAMBA...
ANCIANO. JE,JE,...ESPERO QUE TODOS HAYAIS APRENDIDO LA LECCIÓN...SI TE RIES DE LOS DEMÁS UN BUEN SUSTO TE PUEDEN DAR!. AH...Y SI TE ENCUENTRAS CON EL FANTASMA CARAMBA NO LE TENGAS MIEDO Y TIRALE DE LA SABANA......


Personajes (en orden de aparición).
- El Rey
- Voz del heraldo.
- El Médico de Cabecera, quien también es el Juez.
- El Yoghurt.
- El Dulce de Galleta con Chocolate.
- La Naranja.
- La Manzana.
- El Plátano.
- El Completo.
- La Leche.
- La Papa Frita en Bolsa.
- El Sandwich.



INTRODUCCIÓN.

Presentador: ¡Hola, aquí estaban amiguitos! Los estábamos andábamos buscando. ¿Cómo están? Nos dijeron que a ustedes les encantan los cuentos: Por eso, los alumnos del grupo GRADA, de la Escuela Boca Lebu, quieren presentarles uno, con su teatro de títeres ¿les gustaría escucharlo? Se trata de un reino donde viven alimentos simpáticos y buenos; también viven allí alimentos “roteques” y niñitos, como ustedes, que a veces escogen a los alimentos malos. ¿Vamos a ver qué pasa con ellos? Pongan mucha atención.
Una voz: El grupo GRADA presenta “EL JUICIO DE LOS ALIMENTOS DEL RECREO”.


PRIMER ACTO.

Rey (paseándose nerviosamente, de un lado a otro, con las manos por detrás): ¡Ay, ay, ay! Estos asuntos de dirigir este reino me están matando. Un día me voy a quejar al Sindicato de Reyes. (Mirando con sorpresa al público) ¡Bah! con toda la preocupación, no los había visto a ustedes, niños. ¿Cómo están? ¿Cómo dijeron? No escucho… Me alegra que estén bien. Lo que es yo, aquí, con un terrible problema: escuché que los niños no están muy saludables en mi reino, y que eso se debe a que en los recreos no comen lo que les hace bien. ¿A quién podré pedir un sabio consejo? ¡Ah, cómo no se me había ocurrido! ¡Yupi! (cantando) ¡Yupi, yupi, yupi, voy a llamar al Médico de Cabecera! ¡Que se presente a Palacio!

(Trompetas).

Voz del heraldo: ¡Que se presente el Médico de Cabecera!


Médico de Cabecera: ¡Ufff… Ufff! Disculpe la demora, Su Majestad. ¡Aquí estoy!

Rey: ¡Ya era hora! ¿Sabes qué problema terrible tengo? Los niños de este reino se están poniendo debiluchos porque no saben qué comer en la escuela a la hora de los recreos ¡Ay, ay, ay, qué terrible!

Médico de Cabecera: ¿Quiere que le ponga la cabecera en la corona, Su Majestad?

Rey: ¡No, no quiero cabeceras! ¡Quiero una solución! ¡Buahhhh! (llora).

Médico de Cabecera: Pero mi Rey, la solución es muy simple, hay que llevar a un juicio a todos los alimentos, con toda la fuerza de la ley; y los que resulten inocentes, se pueden quedar en la colación del recreo.

Rey: ¡Ah, qué Médico más inteligente tiene mi reino! El próximo mes te vamos a subir a Nivel 4, con pura Isapre. Desde ahora, serás el Juez de los Alimentos. ¡Anuncien que los alimentos se preparen para el juicio!).

Voz del heraldo: ¡Que se preparen los alimentos para el Juicio!

(Telón y música de fondo).


SEGUNDO ACTO.

(Se escucha una breve cortina musical y el telón se abre lentamente. Aparecen todos los alimentos, moviéndose muy inquietos y murmurando con gran bullicio).

Juez: ¡Silencio en el nombre de la Ley y la Salud! Se les ha llamado a este juicio para saber si merecen, o no, estar en las colaciones de los recreos, porque se ha sabido que algunos de ustedes están enfermando a los niños.

(Los alimentos se inquietan. Murmuran asustados y ofendidos).

Juez: Pero, por lo visto, no puedo hablar con todos a la vez. ¡Qué gritones son los alimentos de este reino! (Mirando al auditorio) ¿Cierto, niños? Bueno, bueno, con la autoridad que me da la Ley y la Salud, claro, por algo soy medico, voy a empezar a escuchar la defensa de cada uno de ustedes por separado. ¡Que empiece el Yoghurt!

(El Yoghurt camina mientras se escucha una música de introducción)

Yoghurt: Este… bueno, señor Juez, yo soy inocente. Fíjese que yo sería incapaz de hacerles mal a los niños, porque con las proteínas que les doy los hago crecer grandes y bonitos, y con el calcio que tengo, les pongo los huesos firmes, y los dientes igual.

Juez: ¿Qué dicen ustedes, niños? ¿Será bueno este Yoghurt? ¡Te salvaste! ¡Que pase el Dulce de Galleta con Chocolate!

(El Dulce de Galleta aparece, mientras se escucha una música de introducción).
Dulce: ¡Hola, loco! Chigual… ¿No te acalorai con la media peluquita, loco?

Juez: ¡Más respeto con la Ley, caballero!

Dulce: Pulento, puh, loco, no vís que soy dulcecito, ¿ah? Yo tengo caleta de azúcar, que se les queda pegá en los dientes a los locos; y después les salen terribles caries y les duelen las muelas… ¡Oh, pero chigual no más, soy terrible de dulcecito! ¿Cachai?

Juez: ¿De dónde salió este alimento tan ordinario? ¿Qué piensan ustedes niños? ¿Lo dejamos en la colación del recreo, aunque después a ustedes le salgan caries y les duelan las muelas? ¡Ya, no más, agarra tus pulentas patitas y sal de aquí! ¡Que pasen las frutas!

(Las frutas aparecen, mientras se escucha una música de introducción)

Naranja: ¡Buenos días, señor Juez! Yo soy la Naranja y estos son mis amigos, la Manzana y el Plátano.

Juez: ¡Buenos días, buenos días! Ya, empiecen al tiro, no más.

Manzana: Nosotras, las frutas, estamos entre los mejores amigos de los niños. Los hacemos crecer sanitos, porque les damos vitaminas y sales minerales. Sin éstas sustancias nutritivas los niños se ponen débiles y se enferman.

Plátano: Hoy vinimos los tres en representación de las frutas, pero usted no se imagina cuántos tipos diferentes somos. Los niños nunca se van a aburrir con nosotras, porque si ellos quieren pueden llevar una fruta diferente todos los días ¡Y todas somos igual de ricas y nutritivas, señor Juez.

Juez: ¿Qué dicen ustedes, niños? ¿Las dejamos en la colación? ¡Muy bien! En el nombre del Rey, les doy las gracias por ser tan ricas y tan nutritivas. ¡Que pase el siguiente!

(El Completo aparece con una música de introducción).

Completo: Disculpe señor Juez, vengo chorreando mayonesa y le ensucie todo el piso de la Sala de Audiencias...

Juez: Perdón… ¿Quién es usted, señor?

Completo: ¡Oh, cómo no me va a conocer! ¡Soy el Completo, pues! Es que a veces, entre tanta mostaza y ketchup, me pierdo un poco.

Juez: ¿Y qué tiene que ver usted con la colación de los niños?

Completo: Mire, no sé... Algunos dicen por ahí que soy barato y fácil de preparar. Otros peladores dicen que tengo mucha grasa en la mayonesa y en la vienesa y que lo único que hago es hacer engordar a los niños; bueno, eso es cierto, señor Juez (se ríe a carcajadas) ¡Ja, ja, ja, si usted los viera, señor Juez! ¡Los que después de comerme todos los días, parecen una bolita con patas! ¡Tienen la panza de este porte, ja ja ja, y quedan con hambre igual, ja ja ja! ¡Cof, cof! (tose) Ay, no es bueno reírse tanto… ¡Uy, se me está cayendo el chucrút!

Juez: ¿Dejamos a este Completo burlón, si lo único que hace es engordar? Entonces, ¡no al Completo burlón en los recreos! ¡Que pase la Leche!

Leche: ¡Que tenga buena salud y larga vida, señor Juez! Si usted tuviera la costumbre de tomar leche todos los días, seguro que viviría muchos años, de verdad. Yo les doy a todos la cantidad justa de proteínas, sales de calcio, vitaminas, grasa y agua, todo lo que necesitan para vivir felices y saludables. Y a los niños yo les encanto ¿cierto, niños?

Juez: No se preocupe, señorita Leche en Cajita con Bombilla. Yo sabía que usted es una persona muy buena con los niños. Está en primer lugar en la colación del recreo. Gracias por venir. ¿Le damos un aplauso a la Leche, niños? ¡Que pase la Papa Frita en Bolsa!

(La Papa Frita aparece con una música de introducción y se resbala al entrar).

Papa Frita: ¡Ay, me voy a hacer puré de papas! ¡Uy!

Juez: ¿Qué le pasó?

Papa Frita (hablando ininterrumpidamente): Disculpe, señor Juez, siempre me resbalo, porque la fábrica me echa mucho aceite y como camino rápido no alcanzo a frenar. Tampoco puedo evitar que los que me comen queden llenos, llenos, todos pegoteados de aceite. Les he dicho tanto a los fabricantes que mucho aceite no es bueno; pero ahí tiene usted. Es para que engorden y engorden y engorden los niños, como esos que están ahí (muestra al público). Mírelos, le aseguro que si vivieran comiéndome estarían más gordos que un globo, haga la prueba no más…

Juez: ¿Y usted no hace alguna vez una pausa para tomar aire mientras habla? Lo pregunto por pura curiosidad…

Papa Frita: Bueno, nunca lo había pensado... Mire ¡ya me quitó la inspiración! Y justo cuando le iba a hablar que con algunas sustancias químicas preservantes que me agregan, a la pobre gente se le hecha a perder el estómago a la larga y…

Juez: ¡Suficiente, suficiente! Creo que usted no es un buen alimento para los niños y no la voy a recomendar para la colación de los recreos, ¿verdad niños? ¿Queda algún alimento más por comparecer ante este tribunal? ¡Que pase ahora o se quede afuera para siempre!

(El Sandwich aparece con una música de introducción).

Sandwich: Buen día, señor Juez, yo soy el Sandwich, primo del Completo, pero soy mucho más saludable que él. Mire, estoy hecho de una hallulla chica y dentro tengo queso y tomate, y si usted me echa una hoja de lechuga… oh, aparte que el sabor es realmente exquisito, mi valor nutritivo aumenta mucho más. Soy el amigo ideal para reponer energía en los recreos de una forma sana y deliciosa, mejor no hablo más, porque capaz que a usted se le ocurra comerme, je je je (se ríe), es una broma, claro, señor Juez.

Juez: ¿Y a este energético amigo, lo dejamos pasar niños? Bueno, retírate Sandwich y prepárate para encontrarte con los niños en el recreo. (Retirándose hacia un lado) ¡Oh, estoy tan cansado! Éste sí que ha sido un día duro, pero interesante. Ahora voy a buscar al Rey para contarle cómo me fue. ¿Ustedes me acompañarían niños? Por favor, llevadme al palacio del Rey.


TERCER ACTO.

(Se escucha una breve cortina musical y el telón se abre lentamente. Aparecen el Rey en su trono y el Médico de Cabecera).

Rey: ¿Qué tiene que informar a su Rey el médico de este reino?

Médico de Cabecera: ¡Oh, Su Majestad! Éste ha sido un día agotador de verdad, pero vengo con la solución a su problema. Hice venir a mí a todos los alimentos del reino y llegué a la conclusión que los únicos que sirven para la colación de los niños son: eeeh… eran varios… escúchenme con atención (se aleja y habla para sí mismo) ¡Horror, se me olvidó cuáles eran los alimentos buenos! (mirando al auditorio) ¡Ayúdenme, niños, por favor! (Dirigiéndose al Rey y luego a los niños del auditorio). Uno es el Yo…Yo…Yo… ¡Ah, sí, el Yoghurt! (Mirando a los niños) ¡Gracias niños! (Mirando al Rey) También había otro que venía con bombilla ¿Era mate? no, no, era… eh… (Escuchando las voces de los niños del auditorio) la Leche ¡claro! Y también habían unas redonditas, de hartos colores, que tenían vitaminas y eran todas ricas, las… las… (Escuchando a los niños) ¡Ah, sí, las frutas! Y también había uno bien simpático y bien rico, que hasta se le podía echar una hojita de lechuga, era… (Mirando al auditorio) ¡el Sandwich, Su Majestad, no sabe lo nutritivo y ricos que son los sandwiches con lechuga…Pero ¿sabe? yo no recomendaría para nada que los niños comieran a la hora del recreo cosas que hacen engordar como uno que se chorreaba todo…¿Cómo se llamaba?... (Mirando al auditorio) ¡Completo! Yo creo que se llama Completo, porque cuando uno engorda con ellos está todo completo, y no le cabe un solo rollo más en la guata, ja, ja, ja (se ríen el Rey y el Médico). También había otra que engorda y no alimenta nada, y más encima echa a perder el estómago, era la… la… (Mirando a los niños) este… ¡La Papa Frita en Bolsa! Yo sugeriría que las papas fritas en bolsa sean expulsadas de este reino cuánto antes. Finalmente, Su Majestad, me acuerdo de un alimento roteque que tenía pura azúcar, y como no todos los niños se lavan los dientes en la escuela, entonces, se les empieza a pegar en los dientes esta azúcar, hasta que les salen caries terribles. ¿Cómo es que se llamaba este dulcineo? (mirando al auditorio de niños) ¡El Dulce de Galleta con Chocolate!, el bueno para hacer caries en los dientes y muelas de los niños que no se lavan muy seguido los dientes. (Dirigiéndose exclusivamente a los niños) ¡Gracias niños, me salvaron de una grande!

Rey: Hiciste un buen trabajo, querido médico del reino. Ahora en tu honor, haremos una fiesta real. ¡Que empiece la música!

(Trompetas. Luego, una música alegre que sirva para ir cerrando el telón, mientras el Rey y el Médico de Cabecera bailan junto a los alimentos saludables, que se unen a la fiesta).
Teatro de Fantoches




- 2 caixas de sapato
- Caixas de pasta de dente
- Papel jornal
- Pedaços de pano
- Régua
- Alfinetes
- Espetos de churrasco
- Cola branca
- Tesoura (sem ponta!)
- Pincel
- Bolinhas de isopor
- Tintas (branca e de outras cores)

Primeiro você vai montar a caixa do teatro e depois os personagens que desejar. Depois de fazer o primeiro,
você será capaz de criar muitos outros.O segredo é
sempre aplicar papel higiênico umedecido com cola,
colar bem as peças e esperar secar antes de pintar.
É preciso também paciência e um pouco de organização, procurando caprichar em cada detalhe.







1. Pegue uma caixa vazia de sapato, risque uma margem de 3 cm de cada lado no fundo da caixa e corte ao redor.





2. Retire a parte cortada e guarde o pedaço para ser reaproveitado.



3. Coloque a tampa na caixa para marcar uma nova margem de 3 cm de cada lado, a partir dela, em uma
das laterais.


4. Corte ao redor, como na fase anterior. É por esse espaço que você vai depois movimentar os personagens. Cole a tampa na caixa, passando cola nas laterais. Essa tampa
vai servir de fundo para o cenário.


5. Pegue a outra caixa e despreze a tampa (se tiver tampa grudada, corte-a fora). Coloque a caixa anterior sobre
esta segunda e risque com lápis pelo espaço já cortado
da primeira, para poder fazer o mesmo corte na segunda caixa.




6. Recorte a parte marcada.





7. A caixa com tampa deve ficar em cima.



8. Cole uma caixa de pasta de dente na parte superior, onde depois você irá montar o letreiro do teatro.


9. Agora vamos empapelar a caixa para dar uniformidade e textura ao trabalho. Corte tiras de jornal e dilua a cola num pires com um pouquinho de água. Vá aplicando as tiras de jornal com o pincel úmido com cola, até envolver toda a peça.




10. Agora aplique tinta branca sobre a peça.

11. Enfeite a caixa do teatro como desejar. Você pode
fazer bandeirinhas para serem coladas nos espetos de churrasco. Passe tinta branca antes e depois decore a peça. Em seguida, faça um furinho na caixa, espete o
palito e coloque cola para fixá-lo na caixa. Você ainda
pode pintar o fundo da caixa que vai servir de cenário e fazer o contorno da abertura do palco.


12.Pegue as sobras de papelão, risque a palavra teatro
e recorte as letras. Passe tinta branca e depois pinte
como quiser. Cole o letreiro na lateral da caixinha de
pasta de dente.



13. Para incrementar, corte duas tiras de tecido, dobre-as ao meio e coloque-as nas laterais internas da primeira caixa, para servir de cortina do palco.



14. Prenda no meio com um alfinete.Agora o teatro já está pronto!




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Vamos fazer um personagem?


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15. Pegue uma caixa de pasta de dente, aperte as laterais no centro da peça e corte-a ao meio.



16. Cada parte serve para fazer o corpo de um personagem.




17. Faça um furinho com o espeto na tampa.



18. Faça dois cortes, um de cada lado para depois encaixar os bracinhos.



19. Pegue uma bolinha de isopor e espete-a num palito
de churrasco. Transpasse o palito na caixinha, deixando
a parte da bolinha do lado aberto.


20. Pegue agora o palito de sorvete (se não tiver, use uma tira estreita e firme de papelão) e transpasse na lateral da caixa para formar os braços, aproveitando o corte que já foi feito.



21. Cole tudo para fixar o espeto e o palito de sorvete na caixinha para formar o corpo do boneco.

22. Agora você pode criar cada personagem do jeito que desejar. Faça bolinhas de papel higiênico, umedecido com cola, e vá encaixando-as no rosto do boneco para fazer orelhas e nariz. Uma minhoquinha bem fina de papel, por exemplo, pode ser usada para fazer o contorno da boca. Metade de uma bolinha de isopor serve para fazer um barrigão.


23. Depois de colar bem todas as partes do corpo, cole tiras de papel higiênico na peça. O papel se mistura com
a cola bem diluída em água e cria uma textura legal, para depois ser pintada.


24. Nesta fase você pode criar acessórios para os personagens. Com um rolinho vazio de papel higiênico,
dá para fazer uma coroa para o rei. Use como molde a medida de uma tampa de refrigerante.



25. Cole as laterais, tire a tampa, marque um ziguezague com lápis e corte.



26. Encape com papel higiênico umedecido com cola para dar acabamento.



27. Cole fios de lã na cabeça para formar o cabelo e depois cole a coroa ou um chapéu. Se preferir, deixe-o careca.
E enrolando arame fininho num lápis, você forma um óculos.



28. Uma tira de tecido, bem umedecida com cola, por exemplo, pode ser torcida para fazer o manto do rei e
da rainha.



29. O mesmo procedimento serve para você fazer quantos personagens desejar. Use e abuse da criatividade e
invente até personagens fantasiosos, como um dragão.

Depois de tudo pronto, apoie o teatro
numa mesa, e manipule os personagens por dentro da caixa de baixo,
a que nãotem tampa. Reúna os amigos, invente uma historinha e brinque até cansar!
Você pode inventar seus personagens, usando nossa sugestão!



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Sexta-feira, 26 de Outubro de 2007

vamos brincar?
1. Dinâmica do "O que você parece pra mim...
"Esta dinâmica pode ser empregada de duas maneiras, como interação do grupo com objetivos de apontar falhas, exautar qualidades, melhorando a socilização de um determinado grupo.Material: papel cartão, canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um cartão nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no cartão de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinâmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:
1) Qualidade que você destaca nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para determinada característica ou objetivo necessário a atingir nesta dinâmica.

Dinâmica do DesafioMaterial: Caixa de bombom enrolada para presenteProcedimento: colocar uma música animada para tocar e vai passando no círculo uma caixa(no tamanho de uma caixa de sapato, explica-se para os participas antes que é apenas uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser feita por quem ficar ccom ela quando a música parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de costas para não ver quem está a caixa ao parar a música, daí o coordenador faz um pequeno suspense, com perguntas do tipo: tá preparado? você vai ter que pagar o mico viu, seja lá qual for a ordem você vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia a música novamente e passa novamente a caixa se aquele topar em não abrir, podendo-se fazer isso por algumas vezes e pela última vez avisa que agora é para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok? Esta é a última vez, e quando o felizardo o fizer terá a feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho de valsa com a ordem 'coma o chcolate'.Objetivos:essa dinâmica serve para nós percebermos o quanto temos medo de desafios, pois observamos como as pessoas têm pressa de passar a caixa para o outro, mas que devemos ter coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais dificil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz surpresa/vitória.

Dinâmica "Tiro pela Culatra"
Essa dinâmica, é desenvolvida exatamente como a número 3 acima. A única diferença é que ao invés de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute.
Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador dá um novo comando:_Cada pessoa deverá praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita. É uma dinâmica bem engraçada e é muito utilizada como "quebra gelo ".

Dinâmica do Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.
Material: papel, lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica. Exemplo de Perguntas:
1) Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro desse grupo?
2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escoheria?
3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?
4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.


Dinâmica do EmboladãoEsta dinâmica propõe uma maior interação entre os participantes e proporciona observar-se a capacidade de improviso e socialização, dinamismo, paciência e liderança dos integrantes do grupo.Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica.
O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a mão esquerda.Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do círculo" bem apertadinhos". Então, pede que todos se mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos dadas anteriormente (sem sair do lugar).Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.
O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!

Dinâmica do Sentar-se no Colo
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes:
O coordenador propõe que o grupo fique de pé, de ombro-á-ombro, em círculo. Em seguida pede que todos façam 1/4 de giro para um determinado lado ficando em uma fila indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora em círculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos se assentem no colo um do outro e depois repitam para o outro lado. É bem divertido, causando muitos risos !8. Dinâmica do "João Bobo"Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os os participantes têm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.

Dinâmica do NomeEsta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.. 11. Dinâmica da "Escultura"Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade. 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa:
Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar:
-estátua mais engraçada-estátua mais criativa-estátua mais assustadora-estátua mais bonita, etc.Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas.

. Dinâmica da "Sensibilidade"Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abrí-los, vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer _Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.
Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo.

Dinâmica do"Mestre"Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O advinhador tem 2 chances para saber quem é o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.Esta dinâmica busca a criatividade, socialização, desinibição e a coordenação.

Dinâmica do "Rolo de Barbante"Em círculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para alguém (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porquê ! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a próxima. Ao final torna-se uma "teia" grande.
Essa dinâmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada também em festas e eventos como o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas. Pode ser utilizado também o mesmo formato da Dinâmica do Presente

Dinâmica do "Substantivo"Em círculo os participantes devem estar de posse de um pedaço de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mímicas. Podendo representar uma palavra mais fácil, dividí-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som.16. Dinâmica da"Verdade ou Consequência? "Em círculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do Coordenador, alguém gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar é perguntado: _Verdade ou Consequência? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente deve responder a verdade. Se ele responder consequência deve pagar uma prenda (executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a garrafa.17. Dinâmica do " Qualidade"Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.

Dinâmica do " Pegadinha do Animal"Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.Obs: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.
Postado por coisa de criança às 15:37
ingo, 21 de Outubro de 2007

BRINCADEIRA DE GRUPO
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BRINCADEIRAS DE GRUPO
As brincadeiras de grupo são as mais numerosas (ainda bem), além de serem as que possuem os mais variados tipos (podendo até ser subdivididos): há brincadeiras de colaboração, competição, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que desperta muitas habilidades nas crianças. Não existe uma brincadeiras melhor que as outras, isso varia de acordo com a afinidade da criança, mas o mais correto seria brincar todas!Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (também conhecida por bila), onde existem muitos métodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa (Também conhecida por raia, papagaio ou até mesmo paquetão, dependendo da região em que se está). Já as meninas não cansavam de pular elástico (Onde também há uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambolê pelo corpo, pular amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com músicas, como por exemplo: "Eu sou pobre pobre pobre de marre marre marre...", "Nós somos quatro, eu com as quatro, eu com essa, eu com aquela. Nós por cima, nós por baixo...", "An-do-le-ta, lê pê ti pê ti pê tá...", "Babaloo, babaloo da Califórnia, Califórnia é babaloo, eu só danço discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas é faceira. Levei ao médico para consultar..."; ou até mesmo nas brincadeiras com frases pré-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, relô! Três, pulo holandês, um dois três! Quatro, tira retrato! (...)"
Então, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a garotada!
Um, dois, três, dó, lá, si, meia e já!

Esconde-esconde/Pique-esconde
Sem dúvida, essa é umas das mais populares brincadeiras de grupo, além de ser muito fácil de se brincar. Inicialmente uma pessoa é escolhida para "ir contar". Geralmente essa pessoa é escolhida pelo método do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho ou um americano', caso a brincadeira já tenha começado e chega um novo participante querendo brincar, a pessoa que chegou é quem "vai contar". Depois disse escolhe-se uma 'mancha', um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e começa a contar. Conta até 31 (Não me pergunte o que faz ser esse número, pois não sei), enquanto ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas se escondem, ao terminar a contagem, a pessoa grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos participantes que estão escondidos. Ao encontrar alguém, a pessoa que estava contando corre de volta até a mancha, deve encostar a mão na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano é o nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na mancha e dizer "31 'seu nome'", ela está 'salva'! As variáveis: No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas, apenas as que não conseguiram se salvar é que vão 'concorrer' para ir contar. Há crianças que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o último e há ainda aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre as pessoas não salvas. Outra variável é um conhecido "31 salve todos", é a frase que a última pessoa a ser encontrada deve dizer ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura não chegue primeiro). Ao dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar da vez anterior, vai novamente (Isso não é interessante quando se tem muitas crianças brincando). Há ainda uma regra que é usada entre muitos, que é a de "guardar caixão", onde a pessoa que está procurando fica sempre a poucos metros de distância da mancha, nesse caso ele é retirado de jogo, pois deve sair a procura das pessoas escondidas. Outro fator é não poder dizer o nome errado da pessoa que foi encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado "gorar o ovo"! Quando a pessoa que está procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo
Variações: há crianças que brincam 'batendo' com "1,2,3 fulano", e no lugar de dizer "gorar o ovo", dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se, quando tiver muitas crianças, a contar até um número mais elevado, 100 por exemplo!

Pega-Pega/Pique-Pega
Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa é bem simples. Escolhe-se uma criança para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as outras crianças se afastarem e depois ir correr atrás delas, até pegar uma (Encostando a mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém, esse alguém se tornará o novo pegue e assim a brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo que tenha conseguido fugir! Essa é a brincadeira que mais possui variações, na intenção de dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variações dela!

João-Ajuda/Pique-Ajuda
Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras são as mesmas da brincadeira anterior, sendo que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa, os dois juntos vão ser pegues e terão que pegar o restante; e cada pessoa que for pegue vai entrando para equipe de 'pegues'. É evidente que no final sobrará só uma pessoa a ser pegue. A mesma então torna-se a ganhadora da partida e tem o direito de escolher quem começará sendo o pegue da próxima partida!

Pique-Grude/Arrastão
Essa brincadeira é uma variação da brincadeira anterior. Inicia-se com um 'pegue' e cada pessoa que for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. Só que existe um pequeno detalhe, a equipe de 'pegues' não pode soltar as mãos, ou seja, os pegues correm atrás dos outros de mãos dadas. outro detalhe importante é que, como as mãos não podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras pessoas. É divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos braços dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por último!

João-Trepa/Pique-Alto
Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela é bem interessante. A palavra "trepa" é colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por exemplo, árvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira é outra variação de pega-pega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. Só que nessa versão existe uma "mancha", em resumo: o pegue não pode pegar ninguém que esteja "trepado" (Em cima de um muro, árvore ou etc), ele pode pegar apenas os participantes que estão correndo pelo chão. Lógico que ninguém pode passar a brincadeira toda em cima de um muro só assistindo, as pessoas que são pouco vistas correndo pelo chão tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante movimentação!
Cabra-Cega
Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras são as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados. Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!

Buldogue ou Tubarão
Uma variação bem divertida de pega-pega! Só que dessa vez o pegue é chamado de "buldogue" ou "tubarão", depende do grupo que está jogando! Ela também é simples, e será explicada da forma em que é brincada na rua, mas pode ser brincada de várias maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma única calçada (a outra deve ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!" e todos devem sair da calçada, atravessar a rua e subir na calçada do outro lado. Enquanto as crianças atravessam a rua o buldogue deve correr atrás delas tentando pegá-las e elas devem desviar, quando a criança subir na calçada o buldogue deve recuar pois a calçada é a 'mancha' e ninguém que esteja nela pode ser pegue (só enquanto estiver na rua). Se o buldogue não conseguir pegar ninguém, ele grita "Buldogue!!!" novamente e as crianças devem voltar para a primeira calçada repetindo o mesmo esquema. A criança que permanecer na calçada após o grito do buldogue será considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variáveis: Muitas crianças brincam de forma que a pessoa que é pegue torna-se o novo buldogue. Outras crianças brincam ao método de João-Ajuda, onde cada nova criança que é pegue entra para a equipe de buldogues até que sobre apenas uma que será a campeã da partida e terá o direito de escolher quem vai ser o buldogue da próxima partida.

Touro
É uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educação física ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas estão brincando. Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).

Guerra
A mais moderna verão de pega-pega, pois conta com um campo desenhado somente.
Para essa brincadeira! Inicialmente deve-se desenhar o campo mostrado ao lado no chão, isso pode ser em uma quadra, no asfalto e etc. Dependendo da quantidade de pessoas que irão participar, o tamanho do campo deve ser aumentado, evidente que esses "corredores" tem que ter uma largura mínima onde possa passar uma pessoa tranqüilamente (percebam que as pessoas vão estar correndo dentro do campo, logo esses corredores não podem ser pequenos, pois isso dificulta muito além de facilitar as quedas!). Depois de desenhado escolhe-se o pegue. O pegue deve ficar na porta, aguardando enquanto os outros participantes se organizam dentro do campo! Até que o pegue grita: "Guerra" e entra no campo pela porta principal e sai correndo tentando pegar os participantes que estão dentro dela. Os traços correspondem a paredes, e eles não podem ser desobedecidos, uma pessoa só pode passar para outro compartimento através das portas. Isso gera um caráter cômico na brincadeira, pois como as paredes são ilusórias, às vezes a criança fica cara a cara com o pegue, mas ao mesmo tempo há uma grande distância entre os dois! Existe uma vantagem para quem não é pegue. As pessoas que não são o pegue podem ultrapassar as paredes em uma única situação: quando estiverem em um dos cantos do "compartimento", de costas para o canto, ele pode pular para trás passando para o compartimento mais externo (Mas somente se não for o pegue, estiver num dos cantos e de costas). A pessoa também pode sair para fora do campo, mas não pode ir muito longe nem passar muito tempo lá fora, a brincadeira deve acontecer dentro do campo. Quando o pegue encostar em alguém, esse alguém será o novo pegue. Variações: Esse campo é considerado por muitas crianças para iniciantes, mas ele é o campo básico do jogo. Muitas crianças adquirem experiência e fazem campos maiores e mais complexos, principalmente quando há muitas pessoas jogando, pois assim é importante um campo maior. O segundo campo mais famoso pode ser visualizado

O Gato Mia
Versão mais aprimorada e restrita do pega-pega! Essa brincadeira é realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve estar escuro. Um pegue é escolhido, então todas as luzes são apagadas e o pegue vai atrás das pessoas no escuro. Ninguém enxerga nada e isso é uma faca de dois gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue encostar em alguém ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que foi pegue deve miar. Pelo "miau" da pessoa, o pegue deve descobrir quem é, se acertar a pessoa encontrada será o pegue, se errar ele repetirá a partida!

Quatro Cantos
Essa brincadeira é interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas, é meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro cantos) e ainda não ter móveis ocupando espaço, com em uma garagem vazia, por exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

Sete Pecados
Essa é a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com toda a força que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir), grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir o mais longe possível. Enquanto isso os outros participantes também saem correndo na mesma intenção. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a bola, e no momento que tiver ela em mãos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que está com a bola deve dar sete passos em direção a pessoa que está mais perto (esses passos podem ser de elefante, girafa, leão, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criança queira; só precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos). Após dar os sete passos a pessoa que está com a bola deve jogá-la fortemente em direção de seu "alvo", com o objetivo de "carimbá-la". Se a bola bater no participante e cair no chão, esse ganha uma pecado (que vão se somando no decorrer do jogo), se cair no chão sem bater no participante ou o participante segurar a bola (não deixando-a encostar no chão), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Daí então a pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lançada para cima, todos devem estar no mesmo local, há crianças que passam uma risca no chão e dizem que todos devem ficar antes da risca. Os participantes só podem começar a correr depois que o nome da pessoa for 'gritado', até lá todos têm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, não pode retirar os pés do chão, no máximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios. No decorre do jogo, devido ao açulo de pecados, alguns vão 'arrecadar' sete pecados. Quando alguém estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes carimbá-lo (com a bola, né) a uma distância de sete passos da parede! (Parece violento, mas é divertido quando brincado da forma correta).

Vivo-Morto / Sol-Chuva / Terra-Mar
Os três nome são referentes a uma mesma brincadeira. Bastante utilizada por palhaços em aniversários de crianças. É nada complicado, serve para todas as idades e só precisa de um 'orador'. os participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de vivo/sol os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor! No caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser 'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar , terra, terra ,terra..."

Descubra a Palavra / Sílabas
Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa da Xuxa! E não é complicado! Uma pessoa é escolhida para descobrir qual é a palavra enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira. Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa palavra deve ser quebrada em suas quatro sílabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma sílaba, quando derem um sinal, os quatro falam suas respectivas sílabas, simultaneamente, gerando um som misturado. O participante deve escutar esse som misturado por três vezes e descobrir qual é a palavra

Telefone sem Fio
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a "frase" dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.


Cai no Poço / Salada de Frutas
Essa é uma brincadeira que talvez nem precisasse ser explicada, já que ela é tão difundida. Tem até uma música da Xuxa que fala dela: "Pêra, uva, maçã, salada-mista, diz o que você quer, sem eu dar nenhuma pista". Bem, essa brincadeira dificilmente é brincada pelas crianças com honestidade! Ela consiste inicialmente em separar os garotos das garotas. Então pega-se, por exemplo, uma garota e coloca-se uma venda nos olhos dela, enquanto isso os garotos são colocados em sua frente formando uma fila. Uma pessoa (outra menina) fica ao lado da garota, apontando para os garotos (um de cada vez) e perguntando: "É esse?", aí a garota responde "sim" ou "não". Quando a garota responder "sim", ela ainda vai escolher entre as frutas: "Pêra, uva, maçã ou salada-mista", cada uma correspondendo a um gesto diferente. Pêra = dar as mãos, Uva = abraçar, Maçã = beijar no rosto e Salada-mista = dar um selinho (Alguns ainda usam selinho acompanhado de abraço). A mesma coisa vale para os garotos, é só ficar alternando.

Passa Anel
Essa brincadeira é bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa é escolhida para "passar o anel", ela deve colocar o anel entre de suas mãos (sua mãos devem estar em posição de reza). Todos devem colocar as mãos em posição de oração e então a pessoa que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por um de cada vez, só que ele deve selecionar uma pessoa para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos, a pessoa que passou a ter o anel deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mãos do restante para disfarçar, até chegar um momento que ela pára e escolhe alguém da fileira (que não esteja com o anel) e pergunta para esse alguém com quem ele acha que o anel está. Se acertar ele vai passar o anel, caso contrário repete e dessa vez pessoas diferentes são escolhidas.

Elefante Colorido
Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a próxima partida.

Boca de Forno
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a 'gincana', ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: -"Boca de Forno"
Grupo: -"Forno"
Orador: -"Jacarandá"
Grupo: -"Dá"
Orador: -"Quem não for???"
Grupo: -"Apanha!!!"
Orador: -"Quantos bolos*???" *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: -"Dez**" **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: -"Rema, rema (...)"
No lugar das reticências depois de "rema, rema", o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: "Rema, rema, quem me trouxer uma folha de bananeira!". Aí todos saem a procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de "bolos" pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!

Acerte a Música
Essa brincadeira não tem agitação, é uma brincadeira calma! Um dos participantes (participante A) deve pensar numa música e dessa música escolher uma palavra que tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes terão que começar a dizer músicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma música que o participante A pensou, vai comandar a próxima partida. Caso as músicas não seja a mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandará a próxima partida aquele que disse duas músicas primeiro!

Maestro
Nessa brincadeira todos têm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples: uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa será o 'maestro'. Escolhido o maestro, todos sentam no chão formam um círculo e chamam o bobo. Antes de o bobo começar o maestro deve começar a fazer seqüências de gestos, por exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na perna, depois muda e fica balançando a cabeça. Nessas mudanças, todos devem estar atentos (disfarçadamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como ele, além de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O bobo então tem que acertar quem é o maestro, se acertar o maestro passa a ser o novo bobo, se errar três tentativas a partida é repetida.

Estátua
Essa brincadeira é bastante comum. mas precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as "estátuas", o participante X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser "Pára a música", todos devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo "palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. isso até sobrar uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na próxima partida.

Batata-Quente
A brincadeira da batata-quente é simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a batata-quente, não precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou outro objeto. Tem-se também de escolher um "DJ", para ficar deixando uma música tocar, e parar num momento aleatório em que ele escolher. Daí forma-se um círculo com os participantes e enquanto a música vai tocando, um vai passando a "batata" para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a música e quem estiver com a "batata-quente" na mão sai da roda. Isso vai continuando até sobrar uma única pessoa, a vencedora da partida!Existe também a versão "Batata-quente" sem música. Funciona com um bexiga (Bola de encher de aniversário), só que ao invés de colocar ar, coloca-se água dentro dela. Nesse método os participantes precisam ficar um pouco distantes um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no chão) sai do círculo. É evidente que serão necessárias várias bexigas. Essa versão é bem molhada! Perfeito para dia de piscina.

Dança da Cadeira
A dança da cadeira também ficou famosa pelo programa da Xuxa. É outro tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se também de cadeiras/bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!

Vítima-Assassino / Detetive
Essa brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro são feitos vários papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papéis um deve conter "Assassino", outro "Detetive" e todos os outros deverão ser "Vítima". Quanto mais gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai escolher um (Claro que os papéis são misturados antes). Cada pessoa deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas, e ele faz isso piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (Só deve rezar para não ser o detetive). Sendo uma vítima, a vida deve dizer: "Morri". A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro assassino: "Esteja preso". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. É considerada apenas como passatempo.

Adedonha
Essa brincadeira é uma das brincadeiras que mais envolve raciocínio/memória. Funciona ao estilo papel e lápis na mão. Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos". Caso não tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso começa. Numa espécie de "par ou ímpar" todo mundo coloca uma quantidade de números, só que ao invés de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente até preencher todas as colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o participante não tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda há outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem você em "fruta", por exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, você tem que ser criativo e colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais pontos somados. (Lógico que a brincadeira deve rolar por várias rodadas, só não pode repetir a letra, pois é injusto).


BRINCADEIRAS DE EQUIPES
Polícia pega Ladrão
Famosíssima brincadeira de rua. São formadas duas equipes com a mesma quantidade de pessoas (ou quase): uma é a equipe dos policiais, outra é a equipe dos ladrões. Escolhe-se um local para ser a prisão, um saguão por exemplo. Então começa-se a brincadeira. Os ladrões tem um minuto para fugir (O tempo é escolhido pelos jogadores, o normal é um minuto), depois que esse um minuto passa, a polícia sai do saguão e corre atrás dos bandidos, tem que pegar e levar até a "prisão". Termina quando os policiais pegarem todos os ladrões, aí inverte as equipes. Existem variáveis, por exemplo, há crianças que brincam usando um policial de guarda na prisão para não deixar os ladrões fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o método de que depois que um ladrão é preso ele não pode mais sair da prisão.

Carimba/Queima
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educação física. Ela é bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas equipes, e num estilo de quadra de vôlei, cada equipe fica com um campo, limitado nas quatro bordas. Uma equipe começa com a bola (isso é decidido no par-ou-ímpar), e jogando a bola com força tenta acertar alguém de outra equipe. Os integrantes da equipe 'atacada' não devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deixá-la encostar no chão), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando alguém é carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrás do campo do adversário (Logo atrás da linha que delimita o campo adversário). A bola pode ficar sendo passada entre quem está no morto e vice-versa. O morto também pode 'carimbar' seus adversários, e se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a bola passe direto e vá para o morto, se passar da linha de limite, a bola é de quem está no morto!)

Caça ao Tesouro / Mapa da Mina*
*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse é uma brincadeira bastante restrita! Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. É um bom jogo para intelecto e para quando se tem muitas pessoas também. Baseado no filme "Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira é composta de, nada mais nada menos, que uma seqüências de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe (pode ser uma pessoa, duas ou várias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras podem ser variáveis e o local de abrangência também. São feitas pistas que levam a uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito "Trim Trim" pode ser uma pista que vai levar a um telefone público que existe na rua. Obviamente nesse telefone haverá outra pista que levará a outro local e assim sucessivamente até chegar a um último local escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variáveis: Podem ser formadas várias equipes de buscas de pistas e a última pista levará a um prêmio, a equipe que chegar no fim primeiro ganha o prêmio (nesse caso deverão ser feitas duas charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada uma elabora as pistas para a outra ir à caça (O número de pistas deve ser o mesmo), ganhará a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se não for bem elaborado. Quando ele é bem feito fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito interesse entre os participantes, além de ser muito divertido e criativo.

JOIO E O TRIGO
Nesta página estão algumas idéias sobre a Parábola do Joio e do Trigo. Você pode escolher uma ou outra idéia para utilizar junto com a história ou para iniciar ou encerrar o tema.

Separando grãos:
Para ver quão difícil é separar coisas semelhantes, traga um pacote de grãos misturados e peça as crianças para separarem em pilhas de acordo com o tamanho ou o tipo (você pode misturar: lentilha, ervilha, feijão, milho...).
Outra alternativa é trazer um pacote de chá matte (a granel) e perguntar às crianças se vêem alguma diferença. Depois, usando peneiras de vários tamanhos, ir peneirando o chá e perceber que há tamanhos diferentes no chá: de pedaços maiores a farelo fininho.

Quebra-cabeça:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo tempo, como um quebra-cabeça. Misture as peças dos dois desenhos e dê às crianças para que montem. No final as peças devem encaixar sem problemas, mas a imagem ou frase não irá fazer sentido.
Sugira às crianças que troquem peças entre os dois jogos para formar a imagem/frase certa.
Você pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar separar o joio do trigo, afinal eles são muito parecidos quando plantas novas, mas ao crescerem a diferença fica mais visível - assim como as crianças montaram uma imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peças certas.

Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita às crianças comerem grãos frescos de trigo.
Faça um pão usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga à massa (de preferência que não faça diferença visível) ou use trigo integral (escuro) em ambos para esconder a erva amarga, assim eles só saberão a diferença se experimentarem. Ofereça os pães às crianças e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que não seja tóxica, diurética ou medicinal; pergunte a um profissional (médico, nutricionista, homeopata). Também verifique se as crianças não tem alergia a glúten ou outro componente da receita.
Para uma receita simples de fazer, veja a massa de pizza neste site.

Plantas e sementes:
Plante grãos de feijão num copo de vidro ou plástico. Coloque algodão ou papel toalha dentro de um pote de vidro ou plástico. Coloque o grão de feijão sobre o algodão e mantenha úmido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Você pode plantar diferentes grãos e observar as diferenças.
Você pode decidir fazer um mês de histórias sobre plantas e sementes para acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parábola do Semeador e a do Grão de Mostarda ou histórias de Gênesis.

Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos corações não é visível através de cor, idade, sexo, etc... Para demonstrar isso você pode pedir às crianças que formem grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.
Assim elas podem ver que Deus não faz distinções físicas, mas observa as características especiais que cada um tem dentro de si.

RECREAÇÃO E LAZER

PRESENTE SECRETO –
Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas quando escolher em definitivo poderá abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha não terá direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira é melhor que o que escolheu, tem direito a trocá-lo. E assim por diante. No final, a primeira pessoa que foi sorteada terá direito a escolher o presente que quiser. Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as pessoas sobre o possível presente dentro da caixa.

AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo “oculto” é feito na hora da troca dos presentes. Os participantes levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor é estipulado anteriormente. Na hora, o nome de todos é anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficará sabendo quem é o seu amigo. Esse tipo de amigo “oculto” é feito geralmente quando as pessoas não têm muito tempo para se reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.

AMIGO SECRETO
É a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do “amigo secreto” pode ser realizada por qualquer grupo, família, igreja, trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfação e contentamento. Os presentes deverão ser escolhidos com critério, bom senso e bom gosto; caso não conheça a pessoa que tirou, deve procurar saber quem é, e o que provavelmente gostaria de ganhar. É importante também que haja uma adequação entre os participantes quanto ao nível social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a sugestão de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com “dicas” do presente que gostaria e assinar o bilhete com um “pseudônimo”. No dia da entrega do presente é recomendável que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no início, se estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de acordo e que esteja dentro da realidade do próprio grupo. É importante também não deixar para comprar o presente na última hora, cuidar também da sua embalagem com um papel especial e de acordo com a pessoa que irá recebê-lo, acompanhado de um cartão. E se o presente não for do agrado, deve-se evitar demonstrar o descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.

Ver site: www:classiguianet.com.br
http//geocities.yahoo.com.br
www:infancia80.com.br
www.cdof.com.br/colonia.htm

BATATA QUENTE
Todos em roda, sentados no chão ou em cadeiras, com um objeto na mão, vão passando e cantando a seguinte canção: “Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!” quando disser “queimou”, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. “Ganha quem ficar por último” (grifo nosso).

FORMANDO GRUPOS
Todos ficam em roda girando e cantando. O instrutor baterá palmas ou apitará e mostrará um cartão com um número. Se o número for quatro, por exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando grupos de três, de cinco, etc. até não poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de fora sai da brincadeira.

PEIXINHOS E TUBARÕES (ADAPTADO)
“Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos”. Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e o dos tubarões. No momento em que trocar uma música baixa, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubarão.

VIVO MORTO/ SOL-CHUVA/ TERRA-MAR
Os participantes formam uma fila, enquanto o orador fica na frente da fila olhando para todos e os observando. Então o orador fica gritando aleatoriamente “vivo” ou “morto”. No caso de “vivo/sol” os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar “morto/chuva” os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que sobre somente um, que será o vencedor. No caso de “terra/mar”, uma linha deve ser traçada no chão com giz ou corda, de um lado é “terra” e do outro é “mar”. Os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar “terra” ou “mar, e os participantes ficam pulando de um lado para o outro da corda ou da área demarcada.

CAÇA AO TESOURO
Montar um tesouro numa caixa contendo um conjunto de produtos úteis. Essa caixa vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes terão que seguir pistas deixadas por todo o espaço da atividade. Uma pista vai levar a outra e a última pista vai levar ao tesouro final. As pistas poder ser diretas com: o tesouro está na árvore X! ou vir em forma de provérbio, charada ou adivinhações. Ao final da atividade todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem o encontrar é o vencedor.

PASSEIO ECOLÓGICO (VISANDO A EDUCAÇÃO AMBIENTAL)
O passeio pode ser uma reserva ambiental ou num horto, mas sempre acompanhados por pessoas com experiência nessas atividades. Aproveitando o passeio faça competições como: caçar o lixo (cada um tem um saquinho e a equipe que conseguir pegar mais lixo vence os pontos), a equipe que encontrar mais pássaros ou espécies de bichos diferentes a que contar melhores histórias, corinhos ou hinetos, etc. ganham pontos. No final apura-se a equipe vencedora.

MACROGINÁSTICA NA ÁGUA OU GINCANA AQUÁTICA
Para quem dispões de piscinas ou lagos é recomendável essa atividade. Uma gostosa e animada gincana para promover interação entre todos os participantes. Com ginástica aquática se cria um ambiente agradável de socialização. Além da hidroginástica, podem ser feitas atividades aquáticas competitivas no formato de uma gincana, ou seja, equipe x equipe.

MURAL DE TEMAS IMPORTNTES E EDUCATIVOS
Com desenhos e frases, a atividade tem a finalidade de passar e divulgar alguma idéia importante. Pode-se convidar um palestrante para um tema específico e após o término da palestra, realiza-se um trabalho de equipe para a apresentação de um mural,, contendo resultados com poesias, desenhos, colagens e pinturas dentro daquele tema escolhido. E quando todos os murais estiverem prontos, serão expostos em uma parede visível a todos como uma exposição de arte.

EMBRULHO
Escrever em pedaços de papel palavra que possam ser traduzidas em ações, gestos, mímicas. Cortam-se as letras e distribua-as aos participantes. Enumerar os pápeis com o mesmo para cada palavra. Dado o sinal, quem tiver o mesmo número se reune, forma a palavra e faz o ato.

INGREDIENTES PARA A FEIJOADA
Duas equipes. Cada uma receberá uma folha de papel e um lápis. Elas devem escrever na folha o maior número de pertences de uma feijoada. Vence a equipe que escrever em 5 minutos o maior número.

AGARRANDO O PRATO
Dois semi círculo de pessoas, sentadas e numeradas. O líder no centro com um pratinho de papelão ou alumínio na mão. Ele gira o prato e solta e chama um número, esse corre ao centro e tenta pegar o prato antes que este toque o chão. Ele repete a operação e assenta, e daí para frente. Quem errar, não conseguindo pegar o prato, sai. Vai até o fim. Contar também quem mais conseguir pegar o prato.

NOMES E QUALIDADES
Duas equipes de número par. Relacione qualidades de mulheres da Bíblia em tiras de papel, e distribuas entre a primeira equipe. Faça outra lista de nomes das mulheres descritas, e dê a 2ª equipe. A que tem as qualidades lê, e a que tiver o nome correspondente a elas se juntará e tornará o par. Não dizer quem é a mulher. Faça a pergunta para o grupo todo, exceto, as duas que estão com aquela ficha; quem acertar ganha um ponto. Quem mais acertar leva um premio.

PASSANDO FITAS – Material 2 pedaços de fita bem compridos
Formar 2 equipes (5 ou mais) e colocá-las em fila, uma de frente para outra. Entregar um pedaço de fita para a 1ª de cada equipe. Dada a ordem de início, ela deverá passar o pedaço de fita dentro das mangas de sua roupa, entregando a ponta da fita para a próxima, assim por diante, formando um cordão único. Ganhará a equipe que terminar primeiro, contanto que a fita não escape da extremidade que iniciou.

APAGA-ACENDE – Material 2 caixas de fósforos cheias.
Formar 2 equipes. Dar uma caixa de fósforos a 1ª participante de cada equipe. Dado o sinal de início, ela deverá abrir a caixa, retirar um palito, acendê-lo, apagá-lo, colocá-lo novamente dentro da caixa, fechar a caixa e passá-la a seguinte. Todas deverão repetir a mesma operação. A última da equipe depois de repetir tudo entregará a caixa a coordenadora.

ESTOURANDO AS BOLAS -
Cada participante recebe um envelope fechado que contém uma bola de gás. Dada a ordem deverá abrir o envelope, tirar a bola, enche-la, amarrar e colocar na cadeira e sentar por cima para estourá-la. A que explodir primeiro será vencedora.

O MELHOR IMITADOR
É uma brincadeira individual. Cada participante deverá obedecer as ordens do líder imitando 4 ações:
1 – Mastigar um chiclete imaginário.
2 – Cortar com os dedos imitando tesoura
3 – Levantar-se e assentar-se
4 – Fechar os olhos.
A graça consistirá que as ações se sobrepõem: enquanto ele mastiga, imita a tesoura, levanta e assenta com os olhos fechados. Ganhará o participante que for mais aplaudido.

FAZENDO MODA
2 equipes, 8 folhas de jornal, 1 caixa de alfinetes. Repartir o material. Dada a ordem elas deverão vestir “um modelo” de cozinheira, fazendo para elas: um avental, um chapéu, uma bandeja ovalada. Cortar os pápeis com as mãos. Vence a equipe que acabar primeiro.

AMARRA—DESAMARRA
Material: 4 pedaços de fita bem compridos. Duas equipes com 5 pessoas de cada lado. A coordenadora, com um pedaço de fita, fará um laço no pulso e no tornozelo da primeira pessoa de cada equipe. Dada a ordem de início, esta pessoa deverá desamarrar o laço do seu pulso e amarrá-lo na pessoa seguinte. Assim fará com o laço do tornozelo. A segunda pessoa, depois que tiver as fitas amarradas no seu pulso e tornozelo, deverá desamarrá-las e amarrá-las na terceira pessoa. E assim por diante, até chegar a última participante. A última deverá desamarrar e entregar as fitas para a coordenadora. Ganhará a equipe que primeiro entregar as fitas.

REPETINDO FRASE
Todas as pessoas presentes podem participar. Cada pessoas deverá repetir a frase sob o comando de uma coordenadora. Esta irá acrescentando novas palavras a frase. Quem erra sai da brincadeira, ficando no final uma única vencedora.
Ex.: Primeira frase - “Este é o peito do pé de Cabral”, segunda frase - “Este é o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”. E assim virão outras frase como” Este é o pau que matou o cachorro que mordeu o peito do pé de Cabral”; “Esta é a árvore que deu o pau, que matou o cachorro...” “Esta é a água que molhou a árvore que deu o pau...”; “Esta é a mina que deu a água que molhou a árvore...”; “Este é p solo que deu a mina que deu a água que molhou a árvore, que deu o pau, que matou o cachorro, que mordeu o peito do pé de Cabral”.

DESENHANDO COM FÓSFOROS
2 caixas de palitos de fósforos
Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 5 participantes ao redor da mesa. Dada a ordem de início elas deverão fazer desenhos com os palitos (árvores, cubo, casa, etc), tirando os palitos um a um. Tem que deixar a imaginação voar! Depois de 2 minutos dar o sinal de encerramento, onde as participantes deixarão os desenhos como estão. Será vencedora quem tiver feito o maior número de desenhos.

O QUE LEVO EM MINHA BOLSA
Participam todas as pessoas presentes
A coordenadora começará dizendo: - Em minha bolsa levo óculos e...
A primeira no seu lado direito repete “em minha bolsa levo óculos e dinheiro” (por exemplo). Assim cada participante repetirá a frase com as peças já mencionadas acrescentando outras. A pessoa que não souber o que já foi falado ou repetir o nome de uma peça já mencionada, sai do jogo.

GANHANDO SOZINHA
Vários botões
Colocar os botões em cima da mesa. A coordenadora dará um sinal onde as participantes deverão procurar recolher o maior número de botões possíveis, mas, utilizando APENAS UMA DAS MÃOS! A participante que conseguir reunir o maior número será a vencedora.

BOLINHA SALTADORA
2 copos plásticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2 grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para começar cada participante do grupo jogará a bolinha no chão e tentará pegá-lo com o copo. Vale só uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha o maior número de vezes será a vencedora.

SOMANDO AS TAMPAS
6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel contendo um número determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada participante, por sua vez, deverá jogar as tampinhas procurando acertá-las nas caixas. No final do lançamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitória será de quem obtiver o maior número de pontos.

APAGANDO A VELA- Dividir os participantes em 2 grupos que devem permanecer em fila. A distância de 1 a 1,5m colocar uma vela acessa. Cada participante deverá tentar assoprar a vela com um só sopro. Quem acertar volta para o final da fila. Quem errar sai fora. Ganha o grupo que ficar com o maior número de participantes. São 2 velas, uma para cada grupo. Repetir a brincadeira 2 vezes.

TIGELA PREMIADA
Material – pedaços de fita colorida com um papel preso numa das extremidades. Uma tigela. Escrever as tarefas nos papéis presos nas fitas. Ex.: Ganharei um prêmio se cantar uma música de natal; Ganharei um prêmio se imitar um burro, etc. Colocar todas as fitas dentro da tigela com a extremidade livre para fora. Cada participante deverá tirar uma fita executar a tarefa para ganhar o presente.

Brincadeira legal - Tomé onde está a sua fé?
Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens são: o assassino, o detetive e as vítimas.
Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? Teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos. Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na passagem bíblica de Tomé

Material: Tiras de papel e caneta

Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.
As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.

Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:
- Jesus está presente e vivo no meio de nós!

Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.
Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo:
- Mestre, é você mesmo?

Caso a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:
- Tomé, onde está a sua fé???

ESPELHO
(Imitação) Crianças frente a frente, em círculo, imitarão todos os gestos e expressões do companheiro à sua frente. Depois, os papéis são trocados.

SIGA O CHEFE
Imitação – O chefe vai à frente, andando à vontade pulando obstáculos, parando, voltando rapidamente, sentando, enfim fazendo várias movimentações à vontade. Onde o chefe for, todos vão. Tudo o que o chefe fizer, os outros imitarão.
Sai do jogo quem não imitar certo.

ESTÁTUA
As crianças andam à vontade, sob o comando de uma delas. Quando esta disser “estátua”, todos ficarão imediatamente imóveis, imitando estátuas. As estátuas só poderão sair da imobilidade quando ouvirem do comando: “licença”. Sai do jogo quem se mover sem a ordem.
MORTO E VIVO
Jogadores dispersos. Um deles é designado para ser o perseguido. Ao sinal, todos saem em perseguição do destacado. Este, quando estiver perto de ser preso, gritará: “morto!”
A esta exclamação, todos imediatamente se deitam. No momento em que o perseguido que não parou de correr, grita: “Vivo”, todos levantam-se rapidamente e correm atrás do fugitivo.
O jogo termina com a prisão do perseguido, podendo prosseguir com a escolha de outro.

CABRA-CEGA
Uma criança de olhos vendados leva uma varinha na mão.
Os companheiros espalham-se, perguntando à Cabra-cega, que responde:
- Cabra-cega, de onde você veio?
- Vim da serra.
- O que você trouxe?
- Cravo e canela.
- Me dá um bocadinho?
- Toma... toma... toma...
A Cabra-cega corre atrás dos outros, procurando acerta-los com a varinha. O que for tocado vai substituí-la.

JOGO DAS CORES
Crianças em roda, sentadas, à vontade. O professor pede a cada criança, por sua vez, que cite um objeto da cora por ele indicada.
Dirá: por exemplo: “verde”. O jogador mais esperto citará logo algo de cor verde, por exemplo: “Verde é...” (a folha da árvore).
Será eliminado o jogador que não responder ou nomear objeto já mencionado. Terminará o jogo quando o interesse declinar.

CHICOTINHO-QUEIMADO
Escolhe o objeto para ser o chicotinho-queimado, exemplo, uma varinha. Um jogador vai esconder-se e os demais escondem o chicotinho dizendo depois: “Pode vir”. O outro volta e procura o objeto escondido. Vai ser guiado pelo som: batidas de tambor ou outro instrumento, palmas, canto. Estando longe, o som é fraco, perto, o som é forte; se muito perto, fortíssimo conforme a distância. Quem achar o chicotinho vai esconde-lo da próxima vez e escolhe quem vai procurá-lo.
MODALIDADE: O jogo pode ser comandado por expressões: está frio... está gelado... está quente... muito quente... está pegando fogo... esfriou.

BOM-DIA OU BOA TARDE
Crianças de mãos dadas, em círculo. Ao centro, uma delas com olhos vendados. Ao ser dado o sinal, o círculo rodará para a direita ou para a esquerda. Em dado momento, o jogador do centro baterá palmas e a roda deve parar; ele apontará para o círculo e o jogador que for apontado dirá: “Bom-dia”! (ou “Boa-tarde”!.
O jogador do centro deve identificar pela voz o colega que cumprimentou, dizendo o nome deste. Acertando, trocam de lugar. Em caso contrário, o jogo prossegue até que o jogador do centro mencione acertadamente o nome do que foi apontado.

ENTOU SENTINDO CHEIRO DE...
Uma criança, de olhos vendados, irá adivinhar, pelo olfato, o que lhe for apresentado. Acertando, ganha palmas. Errando, escolhe outra para seu lugar. A classe pode ser dividida em 2 times: meninos e meninas.

SUGESTÕES PARA O MATERIAL
Desinfetante, desodorante, sabonete, uma fruta, pó de café, uma flor, esmalte de unhas, temperos como cravo e canela, etc.

BENTO É O FRADE
Um jogador comanda, fazendo as perguntas e dando a sentença. Quem não cumpri-la, leva os bolos determinados.
- Bento, Bento é o frade.
- Frade.
- Na boca do forno.
- Forno.
- Se o mestre mandar?
- Faremos todos.
- Se não fizer?
- Levaremos... (tantos) bolos.
- Vai ali... vai ali e...

(Pode pedir: dar um abraço em alguém – bater tantas palmas – pular 3 vezes num pé só, dar uma volta ao redor de uma árvore, fazer careta, etc. )